Celadon

A cidade mais ecológica de toda Kanto, Celadon tem árvores em todos os locais possíveis. Dos apartamentos, com varandas cheias de vasos floridos, às mais de dez praças comunitárias, com incontáveis espécies de fauna e flora.

Como uma memória do que a cidade era antes, o Cassino de Celadon continua funcionando, mesmo com propostas financeiras governamentais para seu fechamento. O dono parece estar feliz em manter seu negócio de pé.


A líder de ginásio da cidade, mestre em pokémon do tipo planta, se chama Erika 

Erika é uma líder de ginásio extremamente amorosa e calma, foi desse jeito que conseguiu transformar a Cidade de Celadon em uma cidade referência mundial no quesito "Botânica". Seu estilo de batalha baseia-se principalmente em movimentos que concedem status negativos aos oponentes e positivos para si.

Depois de meses de reconstrução após o incêndio, seu ginásio está finalmente pronto para receber desafiantes que almejam a Insígnia do Arco-íris.

Time: A quantidade de pokémon usados e os níveis serão flexíveis de acordo com o nível do desafiante. 
- Oddish
- Tangela
Weepinbell
- Bulbasaur
- Gloom
- Vileplume

Andando pela cidade, não é difícil avistar as colméias de Beedrill e ninhos de seda de Butterfree, que cuidam de onde moram com louvor. Além disso, o que seria da cidade das plantas se… não houvesse pokémon do tipo planta? 


Butterfree, #0013 - Evolui no Nv.10 - Dado: 10-20

ilus..: Taira Akitsu
ilus..: Taira Akitsu

Habilidade Olhos Compostos:
Aumenta a Chance de Acerto em +2.
Habilidade Oculta (1d10) 
Cromolente: Se o oponente possuir vantagem contra o seu ataque, causa dano extra (dano total + metade do dano). 

HP: 1d6

Ataque: 1d4

Defesa: 1d5

Ataque Especial: 1d9

Defesa Especial: 1d8

Velocidade: 1d7

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.

[Ao evoluir] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)

[Ao evoluir] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)

[Ao evoluir] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)

[Nv.12] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)

[Nv.12] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)

[Nv.12] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)

[Nv.16] Raio Psíquico (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)

[Nv.20] Vendaval: Uma ventania força o oponente a trocar de pokémon.

[Nv.24] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.28] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.

[Nv.32] Cata-vento: Dobra a Vel. dos pokémon da equipe por 2 turnos.

[Nv.36] Zumbido (Inseto): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 Def Esp.)


Beedrill, #0016 - Evolui no Nv.10 - Dado: 10-20 

ilus..: nisimono
ilus..: nisimono

Habilidade Enxame:
Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Inseto dão 50% de dano extra.
Habilidade Oculta (1d10) 
Sniper: Danos críticos infringem ¾ do dano, ao invés de apenas ½. 

HP: 1d6

Ataque: 1d9

Defesa: 1d4

Ataque Especial: 1d4

Defesa Especial: 1d8

Velocidade: 1d7

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)

[Ao evoluir] Golpe Furioso (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

[Nv.11] Corte Furioso (Inseto): 1d4 (O dado aumenta 2 a cada acerto até o máximo de 1d10. Se errar, volta para 1d4)

[Nv.14] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [dano total + metade do dano] é garantida.

[Nv.17] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado)

[Nv.20] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).

[Nv.23] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (O dano dobra se o alvo já estiver Envenenado)

[Nv.26] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

[Nv.29] Espinhos Tóxicos: Cria armadilha no campo de batalha, quando um oponente entrar em batalha ele é Envenenado. Se o movimento for usado mais uma vez, vira Envenenamento Grave.

[Nv.32] Míssil de Espinhos (Inseto): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

[Nv.35] Golpe Venenoso (Venenoso): 1d8 +Atq. (Girar 1d20, se 16-20 o Oponente fica Envenenado.)

[Nv.38] Agilidade: +2 em Vel.

[Nv.41] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)

[Nv.43] Ferrão Letal (Inseto): 1d4 +Atq. (Se o alvo for derrotado, o ataque do usuário aumenta +3)


Oddish, #0043 - Dado: 3-20 

Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.

HP: 1d4

Ataque: 1d5

Defesa: 1d5

Ataque Especial: 1d7

Defesa Especial: 1d6

Velocidade: 1d3

Lista de Movimentos

[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

[Nv.1] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.

[Nv.4] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp.

[Nv.8] Cheiro Doce: -1 na Evasiva do oponente

[Nv.12] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

[Nv.14] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)

[Nv.16] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)

[Nv.18] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)

[Nv.20] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

Gloom, #0044 - Evolui no Nv.21 - Dado: 13-20

Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Fedor: Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo do seu fedor.

HP: 1d6

Ataque: 1d6

Defesa: 1d7

Ataque Especial: 1d8

Defesa Especial: 1d7

Velocidade: 1d4

Lista de Movimentos

[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.

[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)

[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.

[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.

[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)

Vileplume, #0045 - Evolui com Pedra Folha

Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Efeito-Esporo: Quando em contato com o oponente, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica (1d3) Paralisado, Envenenado ou Adormecido.

HP: 1d7

Ataque: 1d8

Defesa: 1d8

Ataque Especial: 1d11

Defesa Especial: 1d9

Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)

[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.

[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)

[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.

[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.

[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)

Bellossom, #0182 - Evolui com Pedra Solar

Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado

HP: 1d7

Ataque: 1d8

Defesa: 1d9

Ataque Especial: 1d9

Defesa Especial: 1d10

Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)

[Ao evoluir] Dança Tremor: +1 em Atq Esp., Def Esp. e Vel.

[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.

[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)

[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.

[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.

[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)


tangela, #0114 - Dado: 10-20

Habilidade (1d2)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

Guarda Folhada: Quando em clima Ensolarado, não é atingido por status de batalha (com exceção de Confusão).

Habilidade Oculta
(1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.

HP: 1d6

Ataque: 1d5

Defesa: 1d11

Ataque Especial: 1d10

Defesa Especial: 1d4

Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

[Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq. (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos. Nenhum dos dois pode desviar enquanto isso)

[Nv.4] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)

[Nv.8] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.

[Nv.12] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

[Nv.18] Chicote de Cipó (Planta): 1d4 +Atq.

[Nv.20] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)

[Nv.24] Poder Ancestral (Pedra): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 todos os status do usuário ganham +1)

Tangrowth, #0465 - Evolui após aprender Poder Ancestral

Habilidade
(1d2)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

Guarda Folhada: Quando em clima Ensolarado, não é atingido por status de batalha (com exceção de Confusão).

Habilidade Oculta
(1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.

HP: 1d10

Ataque: 1d10

Defesa: 1d12

Ataque Especial: 1d11

Defesa Especial: 1d5

Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Bloqueio: Bloqueia as chances de fuga ou troca de pokémon.

[Nv.28] Sabotagem (Sombrio): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando um item, vira 1d12 e remove o item dele ao atingir)

[Nv.32] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar

[Nv.36] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)

[Nv.40] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

[Nv.44] Cócegas: -1 em Atq. e Def.

[Nv.48] Chicote Poderoso (Planta): 1d12 +Atq.

[Nv.52] Enraizar: Cura 1/10 do HP a cada turno, mas não pode trocar de pokémon.

[Nv.56] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.


Tropius, #0357 - Dado: 15-20

Habilidade (1d2)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

Poder Solar: Quando em clima Ensolarado, aumenta o Atq Esp. em 50%, mas recebe ⅛ de seu HP de dano a cada turno.

Habilidade Oculta
(1d10)
Jardineiro: Quando consumir uma fruta, gira 1d2. Se 2, o pokémon cria a mesma fruta novamente.

HP: 1d10

Ataque: 1d7

Defesa: 1d8

Ataque Especial: 1d7

Defesa Especial: 1d9

Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Nv.1] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.

[Nv.1] Encarar: -1 na Def. do Oponente

[Nv.1] Folha Navalha (Planta): 1d5 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

[Nv.1] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.

[Nv.1] Tempestade de Folhas (Planta): 1d13 +Atq Esp. (-2 no Atq Esp. do usuário)

[Nv.6] Aroma Doce: -1 na Evasiva do Oponente (Se usado fora de batalha, +2 no dado de procura)

[Nv.10] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.16] Folha Mágica (Planta): 1d6 +Atq Esp. (Sempre acerta)

[Nv.21] Vendaval: Uma ventania força o oponente a trocar de pokémon.

[Nv.30] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.

[Nv.36] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.41] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

[Nv.46] Raiva Dracônica (Dragão): 1d12 +Atq. (O usuário repete o movimento por 3 turnos e fica Confuso. Se errar, a repetição para)

[Nv.50] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)

[Nv.56] Raio Solar (Planta): 1d12 +Atq Esp. (Carrega energia no primeiro turno e ataca no segundo. Se estiver Ensolarado, ataca no primeiro turno. Se estiver em Tempestade de Areia, Névoa ou Granizo, o dano é reduzido pela metade)


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