Celadon
A cidade mais ecológica de toda Kanto, Celadon tem árvores em todos os locais possíveis. Dos apartamentos, com varandas cheias de vasos floridos, às mais de dez praças comunitárias, com incontáveis espécies de fauna e flora.
Como uma memória do que a cidade era antes, o Cassino de Celadon continua funcionando, mesmo com propostas financeiras governamentais para seu fechamento. O dono parece estar feliz em manter seu negócio de pé.
A líder de ginásio da cidade, mestre em pokémon do tipo planta, se chama Erika
Erika é uma líder de ginásio extremamente amorosa e calma, foi desse jeito que conseguiu transformar a Cidade de Celadon em uma cidade referência mundial no quesito "Botânica". Seu estilo de batalha baseia-se principalmente em movimentos que concedem status negativos aos oponentes e positivos para si.
Depois de meses de reconstrução após o incêndio, seu ginásio está finalmente pronto para receber desafiantes que almejam a Insígnia do Arco-íris.
Time: A quantidade de pokémon usados e os níveis serão flexíveis de acordo com o nível do desafiante.
- Oddish
- Tangela
- Weepinbell
- Bulbasaur
- Gloom
- Vileplume
Andando pela cidade, não é difícil avistar as colméias de Beedrill e ninhos de seda de Butterfree, que cuidam de onde moram com louvor. Além disso, o que seria da cidade das plantas se… não houvesse pokémon do tipo planta?
Butterfree, #0013 - Evolui no Nv.10 - Dado: 10-20

Habilidade
Olhos Compostos:
Aumenta a Chance de Acerto em +2.
Habilidade Oculta (1d10)
Cromolente: Se o oponente possuir vantagem contra o seu ataque, causa dano extra (dano total + metade do dano).
HP: 1d6
Ataque: 1d4
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d9
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.
[Ao evoluir] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Ao evoluir] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)
[Ao evoluir] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)
[Nv.12] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)
[Nv.12] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)
[Nv.12] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)
[Nv.16] Raio Psíquico (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.20] Vendaval: Uma ventania força o oponente a trocar de pokémon.
[Nv.24] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.28] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.
[Nv.32] Cata-vento: Dobra a Vel. dos pokémon da equipe por 2 turnos.
[Nv.36] Zumbido (Inseto): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 Def Esp.)
Beedrill, #0016 - Evolui no Nv.10 - Dado: 10-20

Habilidade
Enxame:
Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Inseto dão 50% de dano extra.
Habilidade Oculta (1d10)
Sniper: Danos críticos infringem ¾ do dano, ao invés de apenas ½.
HP: 1d6
Ataque: 1d9
Defesa: 1d4
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)
[Ao evoluir] Golpe Furioso (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.11] Corte Furioso (Inseto): 1d4 (O dado aumenta 2 a cada acerto até o máximo de 1d10. Se errar, volta para 1d4)
[Nv.14] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [dano total + metade do dano] é garantida.
[Nv.17] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado)
[Nv.20] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).
[Nv.23] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (O dano dobra se o alvo já estiver Envenenado)
[Nv.26] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)
[Nv.29] Espinhos Tóxicos: Cria armadilha no campo de batalha, quando um oponente entrar em batalha ele é Envenenado. Se o movimento for usado mais uma vez, vira Envenenamento Grave.
[Nv.32] Míssil de Espinhos (Inseto): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.35] Golpe Venenoso (Venenoso): 1d8 +Atq. (Girar 1d20, se 16-20 o Oponente fica Envenenado.)
[Nv.38] Agilidade: +2 em Vel.
[Nv.41] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)
[Nv.43] Ferrão Letal (Inseto): 1d4 +Atq. (Se o alvo for derrotado, o ataque do usuário aumenta +3)
Oddish, #0043 - Dado: 3-20
Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
HP: 1d4
Ataque: 1d5
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d7
Defesa Especial: 1d6
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.1] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.
[Nv.4] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.8] Cheiro Doce: -1 na Evasiva do oponente
[Nv.12] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.14] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)
[Nv.16] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)
[Nv.18] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)
[Nv.20] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
Gloom, #0044 - Evolui no Nv.21 - Dado: 13-20
Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Fedor: Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo do seu fedor.
HP: 1d6
Ataque: 1d6
Defesa: 1d7
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.
[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)
[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.
[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)
Vileplume, #0045 - Evolui com Pedra Folha
Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Efeito-Esporo: Quando em contato com o oponente, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica (1d3) Paralisado, Envenenado ou Adormecido.
HP: 1d7
Ataque: 1d8
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d11
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)
[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.
[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)
[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.
[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)
Bellossom, #0182 - Evolui com Pedra Solar
Habilidade
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado
HP: 1d7
Ataque: 1d8
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d9
Defesa Especial: 1d10
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)
[Ao evoluir] Dança Tremor: +1 em Atq Esp., Def Esp. e Vel.
[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.
[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)
[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.
[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)
tangela, #0114 - Dado: 10-20
Habilidade (1d2)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Guarda Folhada: Quando em clima Ensolarado, não é atingido por status de batalha (com exceção de Confusão).
Habilidade Oculta (1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.
HP: 1d6
Ataque: 1d5
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d10
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d6
Lista de Movimentos
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq. (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos. Nenhum dos dois pode desviar enquanto isso)
[Nv.4] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)
[Nv.8] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.
[Nv.12] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.18] Chicote de Cipó (Planta): 1d4 +Atq.
[Nv.20] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)
[Nv.24] Poder Ancestral (Pedra): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 todos os status do usuário ganham +1)
Tangrowth, #0465 - Evolui após aprender Poder Ancestral
Habilidade (1d2)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Guarda Folhada: Quando em clima Ensolarado, não é atingido por status de batalha (com exceção de Confusão).
Habilidade Oculta (1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.
HP: 1d10
Ataque: 1d10
Defesa: 1d12
Ataque Especial: 1d11
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Bloqueio: Bloqueia as chances de fuga ou troca de pokémon.
[Nv.28] Sabotagem (Sombrio): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando um item, vira 1d12 e remove o item dele ao atingir)
[Nv.32] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar
[Nv.36] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)
[Nv.40] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.
[Nv.44] Cócegas: -1 em Atq. e Def.
[Nv.48] Chicote Poderoso (Planta): 1d12 +Atq.
[Nv.52] Enraizar: Cura 1/10 do HP a cada turno, mas não pode trocar de pokémon.
[Nv.56] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
Tropius, #0357 - Dado: 15-20
Habilidade (1d2)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Poder Solar: Quando em clima Ensolarado, aumenta o Atq Esp. em 50%, mas recebe ⅛ de seu HP de dano a cada turno.
Habilidade Oculta (1d10)
Jardineiro: Quando consumir uma fruta, gira 1d2. Se 2, o pokémon cria a mesma fruta novamente.
HP: 1d10
Ataque: 1d7
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d7
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.
[Nv.1] Encarar: -1 na Def. do Oponente
[Nv.1] Folha Navalha (Planta): 1d5 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.1] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.1] Tempestade de Folhas (Planta): 1d13 +Atq Esp. (-2 no Atq Esp. do usuário)
[Nv.6] Aroma Doce: -1 na Evasiva do Oponente (Se usado fora de batalha, +2 no dado de procura)
[Nv.10] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.16] Folha Mágica (Planta): 1d6 +Atq Esp. (Sempre acerta)
[Nv.21] Vendaval: Uma ventania força o oponente a trocar de pokémon.
[Nv.30] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.
[Nv.36] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.41] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)
[Nv.46] Raiva Dracônica (Dragão): 1d12 +Atq. (O usuário repete o movimento por 3 turnos e fica Confuso. Se errar, a repetição para)
[Nv.50] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)
[Nv.56] Raio Solar (Planta): 1d12 +Atq Esp. (Carrega energia no primeiro turno e ataca no segundo. Se estiver Ensolarado, ataca no primeiro turno. Se estiver em Tempestade de Areia, Névoa ou Granizo, o dano é reduzido pela metade)
