Viridian

Uma cidade conhecida por ser ponto de chegada para a estrada da Liga Pokémon. O prédio da Indústria ReGen também fica instalado aqui e é nele que construções de materiais ferroviários e urbanos são realizadas, ela é presidida pelo estranho Líder de Ginásio - Giovanni Aqui também encontramos a Escola Pokémon.

apos os ultimos ocorridos na região de Kanto o Presidente da Companhia Silph Investiu pesado na construção da linha de trem que interliga Viridian City para Cidade de Saffron.

Por fim, e não menos importa, a Floresta Viridian fica ao norte da cidade.

  • Escola Pokémon

    Nessa grande escola é onde se encontram os filhos de pessoas ricas o suficiente para pagar a mensalidade. Por que se sujar em uma jornada pokémon se você pode aprender tudo em uma sala de aula limpa e segura? Aqui, é possível encontrar treinadores de nivel equivalente ao seu para treinar e ganhar experiência com maior facilidade.

    • Batalhas realizadas na Escola Pokémon dão o dobro de EXP.
  • PokéMart de Viridian

    Um mercadinho de telhado azul comum em todas as cidades da região.

    • Poção (30₱): Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal roxo em seu interior. Cura 15 pontos de vida.
    • Pokébola (40₱): Uma esfera de captura vermelha e branca.
      • Promoção: Compre 5 por 160₱.
  • Centro Pokémon de Viridian

    Enfermeira Responsável: Joycasta

    Um hospital pokémon onde os treinadores levam seus pokémon para se recuperar de feridas. Por aqui, também é possível encontrar quartos para viajantes passarem a noite em segurança.


Rota 22

A Rota 22 é o portão de entrada para a tão sonhada Liga Pokémon! Após anos de desgate, o caminho passou por reformas para a modernização: novas trilhas pavimentadas, pontos de descanso e até mesmo plantações de novas árvores. Apesar de tantas coisas boas, as obras afastaram os Mankeys que viviam por aqui e os levaram a morar na Cidade de Viridian por muitos meses.

Isso só mudou graças ao ótimo trabalho de Bradoki Sengoku e seu Primeape, Hanuman, que fora deixado como guardião do clã. Agora os Mankeys indisciplinados estão em processo de aprendizagem, aos poucos deixando de serem criaturas caóticas e desordeiras.

A captura de Hanuman é estritamente proibida!

Além dos Mankeys, essa rota também conta com a presença de muitos Poliwhirl. Uma dupla de espécies com um longo histórico de rivalidade.

  • Mankey, #0056 - Dado: 2-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Ponto de Fúria: Ganha +4 em Ataque quando recebe um acerto crítico.
    2. Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Competitivo: +2 em Atq. quando atingido por um movimento que diminui status.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.1] Focalizar Energia: 1d20 (No próximo turno, o pokémon tem a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo]. Precisa tirar 10-20)

    [Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Encarar: -1 na Def. do Oponente

    [Nv.5] Arranhões Furiosos (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.8] Chute Rasteiro (Lutador): O usuário dá uma rasteira no oponente. O dano depende do peso do oponente +Atq. (1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12)

    [Nv.12] Ataque Sísmico (Lutador): Nível do usuário +Atq. (Ignora defesa do oponente)

    [Nv.17] Arrogância: Escolhe um alvo para ganhar +2 em Ataque e ficar Confuso.

    [Nv.22] Golpe Cruzado (Lutador): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Nv.26] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    Primeape, #0057 - Evolui no Nv.28

    Habilidade
    (1d2)

    1. Ponto de Fúria: Ganha +4 em Ataque quando recebe um acerto crítico.
    2. Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Competitivo: +2 em Atq. quando atingido por um movimento que diminui status.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d10

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)

    [Nv.30] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

    [Nv.35] Punho Feroz (Lutador): 1d5 +Atq. (O dado multiplica pela quantidade de vezes em que o usuário foi atingido. Máximo de 7d5)

    [Nv.39] Corpo-a-Corpo (Lutador): 1d12 +Atq. (-1 em Def. e Def Esp. do usuário)

    [Nv.44] Berro: -2 na Def. do oponente.

    [Nv.48] Pisoteio Birrento (Terra): 1d7 +Atq. (Se tiver errado o ataque no turno anterior, o dano dobra)

    [Nv.53] Raiva Dracônica (Dragão): 1d12 +Atq. (O usuário repete o movimento por 3 turnos e fica Confuso. Se errar, a repetição para)

    [Nv.57] Gambito Final (Lutador): Causa dano equivalente à vida restante do usuário. O usuário desmaia.


    Annihilape, #0979 - Evolui após usar Punho Feroz 20 vezes.

    Habilidade
    (1d2)

    1. Ponto de Fúria: Ganha +4 em Ataque quando recebe um acerto crítico.
    2. Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Competitivo: +2 em Atq. quando atingido por um movimento que diminui status.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d10

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

    [Nv.30] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

    [Nv.35] Punho Feroz (Lutador): 1d5 +Atq. (O dado multiplica pela quantidade de vezes em que o usuário foi atingido. Máximo de 7d5)

    [Nv.39] Corpo-a-Corpo (Lutador): 1d12 +Atq. (-1 em Def. e Def Esp. do usuário)

    [Nv.44] Berro: -2 na Def. do oponente.

    [Nv.48] Pisoteio Birrento (Terra): 1d7 +Atq. (Se tiver errado o ataque no turno anterior, o dano dobra)

    [Nv.53] Raiva Dracônica (Dragão): 1d12 +Atq. (O usuário repete o movimento por 3 turnos e fica Confuso. Se errar, a repetição para)

    [Nv.57] Gambito Final (Lutador): Causa dano equivalente à vida restante do usuário. O usuário desmaia.


  • Poliwag, #0060 - Dado: 2-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Absorve-Água: Movimentos do tipo Água não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.

    2. Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.

    [Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.6] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.12] Tiro de Lama (Terra): 1d5 +Atq Esp. (-1d5 na Vel. do oponente)

    [Nv.18] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

    [Nv.24] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 na Vel.)

    Poliwhirl, #0061 - Evolui no Nv.25 - Dado: 14-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Absorve-Água: Movimentos do tipo Água não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.

    2. Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.

      Habilidade Oculta (1d10)
    3. Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.32] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Poder da Terra (Terra): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1d5 na Def Esp. do oponente)

    [Nv.48] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.56] Pança-Tambor: O usuário perde 50% do HP máximo e ganha +6d em Atq.

    [Nv.66] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    Poliwrath, #0062 - Evolui de Poliwhirl com Pedra Água

    Habilidade
    (1d2)

    1. Absorve-Água: Movimentos do tipo Água não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.

    2. Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

    HP: 1d9

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d9

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d9

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Submissão (Lutador): 1d8 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Ao evoluir] Punho Dinâmico (Lutador): 1d10 +Atq. (Ao acertar, deixa o oponente Confuso)

    [Ao evoluir] Giro-Projétil (Lutador): 1d6 +Atq. (Força o oponente a trocar de pokémon)

    [Ao evoluir] Lê-Mente: O próximo ataque tem seu acerto garantido.

    [Nv.32] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Poder da Terra (Terra): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1d5 na Def Esp. do oponente)

    [Nv.48] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.56] Pança-Tambor: O usuário perde 50% do HP máximo e ganha +6d em Atq.

    [Nv.66] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário

    Politoed, #0186 - Evolui de Poliwhirl com Pedra do Rei

    Habilidade
    (1d2)

    1. Absorve-Água: Movimentos do tipo Água não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.

    2. Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Garoa: Quando entra em campo de batalha, o clima muda para Chuva.

    HP: 1d9

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d9

    Defesa Especial: 1d10

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Arrogância: Escolhe um alvo para ganhar +2d5 em Ataque e ficar Confuso.

    [Ao evoluir] Canção do Perecer: Todos os pokémon que estiverem no campo de batalha serão derrotados em 3 turnos.

    [Ao evoluir] Ricochetear (Voador): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, salta e fica invulnerável. No segundo turno, o pokémon causa dano. Girar 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Ao evoluir] Hiper Voz (Normal): 1d9 +Atq Esp.

    [Nv.32] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Poder da Terra (Terra): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1d5 na Def Esp. do oponente)

    [Nv.48] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.56] Pança-Tambor: O usuário perde 50% do HP máximo e ganha +6d em Atq.

    [Nv.66] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário


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