ROTAS 7/8

ROTA 7

Uma rota com entradas a oeste e leste, as quais levam para Cidade de Celadon e Cidade de Saffron respectivamente. Repleta de relevos e pontos de grama alta. Alguns treinadores desavisados podem ser encontrados dormindo pelos cantos após caírem nos cantos de Jigglypuffs selvagens, todos com mochilas e bolsos roubados por ladrões que se aproveitam da situação.

Pela rota, podemos achar…

  • 1: Você escuta uma canção tranquila e sente seu corpo ficar molenga antes de tudo apagar. Quando acorda, você tem -200₱ na carteira.
  • 2-20: Baga Wepear: Uma frutinha saborosa que faz "fronc" quando mordida. Seu consumidor rompe as barreiras da velocidade e pode esquivar com +6, ao invés de +5, por 1 turno.
  • 10-20: Pelo de Growlithe: Um tufo de pelos quentinhos e alaranjados. Ao ser usado em confecções de roupas, concede +1 em movimentos do tipo Fogo. Custa 100₱.
  • 11-15: Bola Super: Uma esfera de captura azul e com mais tecnologia do que as comuns.
  • 16-20: Microfone da Diva: Um microfone roubado e usado pelas pokémon que amam cantar pela rota. Custa 300₱.
  • 20: Carteira Perdida: A carteira de uma vítima dos Jigglypuffies da rota. Parabéns, você acaba de ganhar 200₱!

Já sobre os pokémon…

  • Bellsprout, #0069 - Dado: 2-20

    Habilidade

    Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Comilão: Consome baga que cura HP quando atingir 50% de HP, ao invés de 25%.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Chicote de Cipó (Planta): 1d4 +Atq.

    [Nv.7] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.

    [Nv.11] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)

    [Nv.13] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)

    [Nv.15] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)

    [Nv.17] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)

    Weepinbell, #0070 - Evolui no Nv.21 - Dado: 16-20

    Habilidade

    Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Comilão: Consome baga que cura HP quando atingir 50% de HP, ao invés de 25%.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d8

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.24] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Defesa Especial)

    [Nv.29] Sabotagem (Sombrio): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando um item, vira 1d12 e remove o item dele ao atingir)

    [Nv.32] Aroma Doce: -1 na Evasiva do Oponente (Se usado fora de batalha, +2 no dado de procura)

    [Nv.39] Gastro-Ácido: Anula a habilidade do oponente.

    [Nv.42] Folha Navalha (Planta): 1d5 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Nv.47] Golpe Venenoso (Venenoso): 1d8 +Atq. (Girar 1d20, se 16-20 o Oponente fica Envenenado)

    [Nv.54] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

    [Nv.58] Chicote Poderoso (Planta): 1d12 +Atq.

    Victreebel, #0071 - Evolui com Pedra Folha

    Habilidade

    Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Comilão: Consome baga que cura HP quando atingir 50% de HP, ao invés de 25%.

    HP: 1d8

    Ataque: 1d10

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d10

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Lâmina de Folha (Planta): 1d9 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Ao evoluir] Tempestade de Folhas (Planta): 1d13 +Atq Esp. (-2 no Atq Esp. do usuário)

    [Nv.24] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Defesa Especial)

    [Nv.29] Sabotagem (Sombrio): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando um item, vira 1d12 e remove o item dele ao atingir)

    [Nv.32] Aroma Doce: -1 na Evasiva do Oponente (Se usado fora de batalha, +2 no dado de procura)

    [Nv.39] Gastro-Ácido: Anula a habilidade do oponente.

    [Nv.42] Folha Navalha (Planta): 1d5 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Nv.47] Golpe Venenoso (Venenoso): 1d8 +Atq. (Girar 1d20, se 16-20 o Oponente fica Envenenado)

    [Nv.54] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

    [Nv.58] Chicote Poderoso (Planta): 1d12 +Atq.


  • Growlithe, #0058 - Dado: 14-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Tocha: Movimentos do tipo Fogo não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, aumentando o dano dos movimentos do tipo Fogo dele em 50%. (Uma vez)
    2. Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Justiceiro: +1 em Atq. quando atingido por um movimento do tipo Sombrio.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.1] Encarar (Normal): -1 na Def. do oponente.

    [Nv.4] Uivo: +1 em Atq. para o usuário e seus aliados.

    [Nv.8] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.12] Roda de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.16] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

    [Nv.20] Agilidade: +2 na Vel.

    [Nv.24] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)

    [Nv.28] Retaliar (Normal): 1d7 +Atq. (Dano dobra se um aliado foi derrotado no turno anterior)

    [Nv.32] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

    [Nv.36] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.40] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.44] Rugido (Normal): Faz o oponente recuar ou força a troca do Pokémon.

    [Nv.48] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)

    [Nv.52] Contragolpe (Lutador): 1dx +Atq. (X = Porcentagem de HP que o usuário já perdeu. [Ex.: 70% = 1d7])

    [Nv.56] Explosão de Fogo (Fogo): 1d12 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. 30% do dano volta para o usuário)

    Arcanine, #0059 - Evolui com Pedra Fogo

    Habilidade
    (1d2)

    1. Tocha: Movimentos do tipo Fogo não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, aumentando o dano dos movimentos do tipo Fogo dele em 50%. (Uma vez)
    2. Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Justiceiro: +1 em Atq. quando atingido por um movimento do tipo Sombrio.

    HP: 1d9

    Ataque: 1d11

    Defesa: 1d8

    Ataque Especial: 1d10

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Velocidade Extrema (Normal): 1d8 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.1] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.1] Encarar (Normal): -1 na Def. do oponente.

    [Nv.4] Uivo: +1 em Atq. para o usuário e seus aliados.

    [Nv.8] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.12] Roda de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.16] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

    [Nv.20] Agilidade: +2 na Vel.

    [Nv.24] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)

    [Nv.28] Retaliar (Normal): 1d7 +Atq. (Dano dobra se um aliado foi derrotado no turno anterior)

    [Nv.32] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

    [Nv.36] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.40] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.44] Rugido (Normal): Faz o oponente recuar ou força a troca do Pokémon.

    [Nv.48] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)

    [Nv.52] Contragolpe (Lutador): 1dx +Atq. (X = Porcentagem de HP que o usuário já perdeu. [Ex.: 70% = 1d7])

    [Nv.56] Explosão de Fogo (Fogo): 1d12 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. 30% do dano volta para o usuário)


  • Igglybuff, #0174 - Dado: 18-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
    2. Competitivo: +2 em Atq Esp. quando atingido por uma diminuição de status.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.

    HP: 1d9

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d2

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.4] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.8] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.12] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.16] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.20] Charme: -2 no Atq do Oponente

    Jigglypuff, #0039 - Evolui por Amizade Alta - Dado: 12-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
    2. Competitivo: +2 em Atq Esp. quando atingido por uma diminuição de status.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.

    HP: 1d11

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d2

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.1] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.4] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

    [Nv.8] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.12] Estocagem: +1 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)

    [Nv.12] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)

    [Nv.12] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)

    [Nv.16] Cantoria (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Se um pokémon aliado usar Cantoria no mesmo turno, o dano dobra)

    [Nv.20] Descanso: O pokémon fica Adormecido por 2 turnos, mas restaura todo seu HP.

    [Nv.24] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.28] Mímico: Copia o último movimento do oponente, o qual substitui "Mímico" na Lista de Movimentos até o usuário sair da batalha.

    [Nv.32] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.36] Hiper Voz (Normal): 1d9 +Atq Esp.

    [Nv.44] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    Wigglytuff, #0040 - Evolui com Pedra da Lua

    Habilidade
    (1d2)

    1. Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
    2. Competitivo: +2 em Atq Esp. quando atingido por uma diminuição de status.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Investigador: Descobre qual item o oponente está segurando.

    HP: 1d14

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d8

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.1] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.4] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

    [Nv.8] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.12] Estocagem: +1 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)

    [Nv.12] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)

    [Nv.12] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)

    [Nv.16] Cantoria (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Se um pokémon aliado usar Cantoria no mesmo turno, o dano dobra)

    [Nv.20] Descanso: O pokémon fica Adormecido por 2 turnos, mas restaura todo seu HP.

    [Nv.24] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.28] Mímico: Copia o último movimento do oponente, o qual substitui "Mímico" na Lista de Movimentos até o usuário sair da batalha.

    [Nv.32] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.36] Hiper Voz (Normal): 1d9 +Atq Esp.

    [Nv.44] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)


Rota 8 

A rota 8 é uma passagem entre cidades conhecida por ter grama extremamente alta, atrapalhando os treinadores e os fazendo encontrar com pokémon selvagem de forma indesejada. Quem passa por essa rota deve obrigatoriamente jogar 2 dados de procura.

Ela conecta a Cidade de Saffron com a Vila Lavender.

As bezendeiras da Vila Lavender apontam esse lugar como uma rota amaldiçoada por fantasmas e espíritos que não passaram para o outro plano com sucesso, verdade ou não, todos aconselham a compra de…

  • Amuleto Benzido (250₱): Uma pequena pedra de argila talhada com símbolos ancestrais, foi benzida e purificada na névoa de Lavender. Enquanto for carregado por um treinador, impede ataques diretos de Pokémon do tipo Fantasma. Se equipado por um Pokémon, reduz o dano de ataques do tipo Fantasma em -2.

Entre os arbustos e nevoeiros, alguns sortudos conseguem encontrar as poucas frutas que conseguem crescer por aqui e itens perdidos por outras pessoas.

  • 1-10: Você não acha nada.
  • 11-20: Baga Rawst: Uma fruta em formato de morango e cor azul. Quando consumida, curan o pokemon do estado Queimando.
  • 15-20: Baga Lum: Uma frutinha verde. Quando consumida, cura de qualquer status de batalha.
  • 16: Pokébola: Uma esfera de captura vermelha e branca.
  • 20: Pedra Fogo: Uma pedra evolutiva que parece conter uma chama eterna em seu interior. Alguns pokémon parecem sentir uma forte atração por ela
  • Vulpix, #0037 - Dado: 13-20

    Habilidade

    Tocha: Movimentos do tipo Fogo não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, aumentando o dano dos movimentos do tipo Fogo dele em 50%. (Uma vez)

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Seca: Quando entra em campo de batalha, o clima muda para Ensolarado.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d6

    Velocidade: 1d6

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.1] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.4] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.8] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Atq (Ataca primeiro)

    [Nv.12] Rancor: O último ataque do oponente só poderá ser usado mais 2 vezes.

    [Nv.16] Incinerar (Fogo): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver segurando uma berry, queima ela)

    [Nv.20] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

    [Nv.24] Fogo Fátuo: Deixa o oponente Queimado.

    [Nv.28] Extrasensorial (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.32] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.36] TravaTruque: Impede o oponente de usar movimentos que o usuário também sabe.

    [Nv.40] Chama Furacão (Fogo): 1d3 +Atq Esp. (O oponente fica preso em uma roda de fogo que causa dano de ⅛ de sua vida total)

    [Nv.44] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.

    [Nv.48] Inferno (Fogo): 1d10 +Atq Esp. (O oponente fica Queimado)

    [Nv.52] Rajada de Fogo (Fogo): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    Ninetales, #0038 - Evolui com Pedra Fogo

    Habilidade

    Tocha: Movimentos do tipo Fogo não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, aumentando o dano dos movimentos do tipo Fogo dele em 50%. (Uma vez)

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Seca: Quando entra em campo de batalha, o clima muda para Ensolarado.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d8

    Defesa Especial: 1d10

    Velocidade: 1d10

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.1] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.4] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.8] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Atq (Ataca primeiro)

    [Nv.12] Rancor: O último ataque do oponente só poderá ser usado mais 2 vezes.

    [Nv.16] Incinerar (Fogo): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver segurando uma berry, queima ela)

    [Nv.20] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

    [Nv.24] Fogo Fátuo: Deixa o oponente Queimado.

    [Nv.28] Extrasensorial (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.32] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.36] TravaTruque: Impede o oponente de usar movimentos que o usuário também sabe.

    [Nv.40] Chama Furacão (Fogo): 1d3 +Atq Esp. (O oponente fica preso em uma roda de fogo que causa dano de ⅛ de sua vida total)

    [Nv.44] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.

    [Nv.48] Inferno (Fogo): 1d10 +Atq Esp. (O oponente fica Queimado)

    [Nv.52] Rajada de Fogo (Fogo): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)


  • Gastly, #0092 - Dado: 10-20

    Habilidade

    Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d10

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

    [Nv.1] Lambida (Fantasma): 1d3 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.

    [Nv.8] Olhar Maldoso: O oponente não pode mais fugir ou ser trocado na batalha.

    [Nv.12] Vingança (Sombrio): 1d5 +Atq. (Se o usuário atacar depois do oponente, o dano dobra para 1d10)

    [Nv.16] Rancor: O último ataque do oponente só poderá ser usado mais 2 vezes.

    [Nv.20] Maldição (Fantasma): O usuário perde 50% de sua vida e amaldiçoa o oponente, fazendo com que ele perca 25% da vida dele nos turnos seguintes.

    [Nv.24] Hex (Fantasma): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver sob status de batalha [Paralisado, Dormindo...], o dano dobra)

    Haunter, #0093 - Evolui no Nv.25 - Dado: 15-20

    Habilidade
    Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d11

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

    [Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

    [Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

    [Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.

    [Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)

    Gengar, #0094 - Evolui por Troca

    Habilidade

    Corpo Amaldiçoado: Quando atingido por um movimento, gira 1d20. Se 14-20, o movimento é desabilitado e o oponente não pode usá-lo por 3 turnos.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d13

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d11

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Canção do Perecer: Todos os pokémon que estiverem no campo de batalha serão derrotados em 3 turnos.

    [Ao evoluir] RefleTipo: Muda o tipo do usuário para o mesmo do oponente.

    [Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

    [Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

    [Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

    [Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.

    [Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)


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