Rota 4
Por essa pequena rota estão a entrada do Monte Lua e a entrada oeste da Cidade de Cerulean. Tome cuidado com as Ekans, elas dominam esse território que é cheio de presas para elas!
-
Mestre de Luta - Yunuen
Esse mestre e seu irmão Yujin estão em briga constante para decidir qual é o melhor movimento: Mega Soco ou Mega Chute? Escolha um deles para batalhar contra e, quem sabe, um de seus pokémon não aprenda algo se vencê-lo?
(Se buscar um desafio, multiplique os status por 2)
Hitmonchan (M) - Nv.20
HP: 35/35
Ataque: +6
Defesa: +7
Ataque Especial: +2
Defesa Especial: +7
Velocidade: +2Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Soco Drenagem (Lutador): 1d7 +Atq. (Cura 50% do dano causado)
[Nv.4] Soco Mach (Lutador): 1d4 +Atq. (Ataca primeiro)
[Nv.12] Detectar: O usuário prevê qualquer movimento que o causaria dano e desvia.
[TM] Mega Soco (Normal): 1d8 +Atq.
-
Mestre de Luta - Yujin
Esse mestre e seu irmão Yunuen estão em briga constante para decidir qual é o melhor movimento: Mega Soco ou Mega Chute? Escolha um deles para batalhar contra e, quem sabe, um de seus pokémon não aprenda algo se vencê-lo?
(Se buscar um desafio, multiplique os status por 2)
Hitmonlee - Nv.20 [M]
HP: 35/35 Ataque: +
7 Defesa: +3
Ataque Especial: +2
Defesa Especial: +8
Velocidade: +6Lista de Movimentos
[TM] Mega Chute (Normal): 1d12 +Atq.
[Ao evoluir] Fingimento (Normal): 1d4 +Atq (Só funciona no primeiro turno da batalha. Ataca primeiro e faz o oponente ficar com Medo)
[Nv.4] Chute Duplo (Lutador): 2d3 +Atq.
[Nv.8] Chute Rasteiro (Lutador): O usuário dá uma rasteira no oponente. O dano depende do peso do oponente +Atq. (1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12)
Andando pela rota, é possível encontrar entre arbustos e árvores…
- 1: Arbok: Uma das Ekans que saiu fora da curva e conseguiu crescer além do estágio básico.
- 2-20: Poção: Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal roxo em seu interior. Cura 15 pontos de vida.
- 8-20: Baga Persim: Uma frutinha rosa que nasce em arbustos. Quando consumida, cura o pokémon do estado Confuso.
- 15-20: Eleva-HP: Um pequeno frasco de vidro com a logo da Silph Co. Quando consumido por um pokémon, aumenta metade de um dado de HP (Ex.: 1d4 > +2HP).
-
Rattata, #0019 - Dado: 2-20
Habilidade (1d2)- Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
- Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.
Habilidade Oculta (1d10) - Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.
HP: 1d3
Ataque: 1d5
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d2
Defesa Especial: 1d3
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente
[Nv.4] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.7] Focalizar Energia: 1d20 (No próximo turno, o pokémon tem a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo]. Precisa tirar 10-20)
[Nv.10] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq
[Nv.13] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo] é garantida.
[Nv.16] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)
[Nv.19] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)
Raticate, #0020 - Evolui no Nv. 20
Habilidade (1d2)- Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
- Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.
Habilidade Oculta (1d10) - Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.
HP: 1d5
Ataque: 1d8
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d10
Lista de Movimentos
[Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)
[Nv.29] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)
[Nv.34] Super Presa (Normal): Sempre tira metade do HP do oponente.
[Nv.39] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)
[Nv.44] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)
-
Ekans, #0023 - Dado: 6-20
Habilidade (1d2)- Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
- Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.
Habilidade Oculta (1d10) - Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.
HP: 1d4
Ataque: 1d4
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d3
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq. (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)
[Nv.1] Encarar: -1 na Def do Oponente
[Nv.4] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)
[Nv.9] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq.
[Nv.12] Olhar Penetrante : Paralisa o oponente.
[Nv.17] Berro: -2 na Def do Oponente
[Nv.20] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp.
Arbok, #0024 - Evoluir no Nv. 22
Habilidade (1d2)- Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
- Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.
Habilidade Oculta (1d10) - Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.
HP: 1d6
Ataque: 1d9
Defesa: 1d7
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d8
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Presa Trovão (Elétrico): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Paralisado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)
[Nv.27] Estocagem: +1 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)
[Nv.27] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)
[Nv.27] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)
[Nv.32] Espirro Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp. (-2 na Def Esp. do Oponente)
[Nv.39] Bomba de Lodo (Venenoso): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)
[Nv.44] Arroto (Venenoso): 1d12 +Atq Esp. (Só funciona se o pokémon tiver consumido uma berry previamente. [Ele deve estar segurando a berry no início da batalha])
[Nv.48] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.
[Nv.51] DobraRedobra: +1d5 em Atq. e Def., e +1 em Chance de Acerto.
[Nv.56] Cuspe de Sujeira (Venenoso) 1d12 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)
-
Sandshrew, #0027 - Dado: 16-20
Habilidade
Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.
Habilidade Oculta (1d10)
Andarilho do Deserto: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 em Vel. e o limite de evasiva aumenta para +6.HP: 1d4
Ataque: 1d6
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d3
Defesa Especial: 1d3
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq.
[Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.
[Nv.3] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado)
[Nv.6] Ataque de Areia: +1 em evasiva
[Nv.9] Rolo Compressor (Pedra): 1d3 +Atq (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d3, 3d3…])
[Nv.12] Corte Furioso (Inseto): 1d4 (O dado aumenta 2 a cada acerto até o máximo de 1d10. Se errar, volta para 1d4)
[Nv.15] Giro Rápido (Normal): 1d5 +Vel. (remove Semente Sanguessuga e Enrolar)
[Nv.18] Tremor (Terra): 1d6 +Atq (-1 na Vel. dos Oponentes)
[Nv.21] Estrela Cadente (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Nunca erra)
Sandshrew, #0028 - Evolui no Nv.22
Habilidade
Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.
Habilidade Oculta (1d10)
Andarilho do Deserto: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 em Vel. e o limite de evasiva aumenta para +6.HP: 1d7
Ataque: 1d10
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d6
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Garra Brutal (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d2, se 2 o no oponente perde -1 em Def.)
[Nv.26] Arranhões Furiosos (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.31] Areia Movediça (Terra): 1d3 +Atq. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)
[Nv.36] Talhada (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.41] Cavar (Terra): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, cava e fica invulnerável de baixo da terra. No segundo turno, o pokémon ataca)
[Nv.46] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)
[Nv.51] Dança das Espadas: +2 em Atq.
[Nv.56] Tempestade de Areia: Inicia uma Tempestade de Area que dura 3 turnos e causa dano de ⅛ da vida total de cada pokémon em batalha (Os tipos Pedra, Terra e Metal são imunes). A Def. de pokémon tipo Pedra aumenta em 50%.
[Nv.61] Terremoto (Terra): 1d10 +Atq. (O dano dobra se o oponente estiver usando Cavar)
-
Psyduck, #0054 - Dado: 12-20
Habilidade (1d2)- Aclimatação: Nega todos os efeitos provenientes de climas (Cura em clima de chuva, mais força em clima ensolarado, etc.)
- Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.
Habilidade Oculta (1d10) - Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
HP: 1d5
Ataque: 1d5
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente
[Nv.3] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.6] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.9] Garras Furiosas (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.12] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Nv.18] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.21] Berro: -2 na Def. do oponente.
[Nv.24] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.
[Nv.27] Inundar: O Oponente vira do tipo Água
[Nv.30] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).
[Nv.34] Amnesia: +2 em Def Esp.
[Nv.39] Zona Estranha: Um quadrado psíquico se forma no campo de batalha e todos ficam com seus status de Def. e Def Esp. invertidos por 3 turnos.
Golduck, #0055 - Evolui com Pedra Água
Habilidade (1d2)- Aclimatação: Nega todos os efeitos provenientes de climas (Cura em clima de chuva, mais força em clima ensolarado, etc.)
- Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.
Habilidade Oculta (1d10) - Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
HP: 1d8
Ataque: 1d8
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d9
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d8
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Aqua-Jato (Água): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente
[Nv.3] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.6] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.9] Garras Furiosas (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.12] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Nv.18] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.21] Berro: -2 na Def. do oponente.
[Nv.24] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.
[Nv.27] Inundar: O Oponente vira do tipo Água
[Nv.30] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).
[Nv.36] Amnesia: +2 em Def Esp.
[Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.
[Nv.45] Zona Estranha: Um quadrado psíquico se forma no campo de batalha e todos ficam com seus status de Def. e Def Esp. invertidos por 3 turnos.
No rio ao lado da rota, alguns pescadores estão sentados enquanto conversam e jogam baralho. Que tal conversar com eles?
-
Krabby, #0098 - Dado: 10-20 🎣
Habilidade (1d2)- Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.
- Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Habilidade Oculta (1d10) - Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles.
HP: 1d3
Ataque: 1d10
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d2
Defesa Especial: 1d2
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.1] Encarar: -1 na Def do Oponente
[Nv.4] Fortalecer: +1 em Def
[Nv.8] Garra de Metal (Metal): 1d5 +Atq (Gira 1d20, se 18-20 aumenta +1 em Ataque)
[Nv.12] Tiro de Lama (Terra): 1d5 +Atq Esp. (-1 na Vel. do oponente)
[Nv.16] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.
[Nv.20] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)
[Nv.24] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
Kingler, #0099 - Evolui no Nv. 28
Habilidade (1d2)- Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.
- Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Habilidade Oculta (1d10) - Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles..
HP: 1d5
Ataque: 1d13
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Braço Martelo (Lutador): 1d10 +Atq. (-1 na Vel. do Usuário)
[Ao evoluir] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.
[Nv.31] Estapear (Normal): 1d4 +Atq (Se o usuário estiver com 50% de HP, use 1d6. Se estiver com 25% de HP, use 1d8)
[Nv.36] Lâmina de Concha (Água): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 10-20 o Oponente perde -1 em Def.)
[Nv.42] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.
[Nv.48] Dança das Espadas: +2 em Atq.
[Nv.54] Carang-Martelo (Água): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.60] Guilhotina (Água): Gira 1d20, se 16-20 o oponente é derrotado. Limite de 2 usos.
-
Magikarp, #0129 - Dado: 2-20 🎣
Habilidade
Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
Habilidade Oculta (1d10)- Covarde: Quando atingido por um movimento do tipo Fantasma, Inseto ou Sombrio, ganha +1 em velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
HP: 1d2
Ataque: 1d2
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d2
Defesa Especial: 1d2
Velocidade: 1d8
Lista de Movimentos
[Nv.1] Splash: O pokémon pula.
[Nv.15] Investida (Normal): 1d4 +Atq
Gyarados, #0130 - Evolui no Nv. 20
Habilidade Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
Habilidade Oculta (1d10)
Imprudente: Quando derrota um oponente, ganha +1 em Atq.HP: 1d9
Ataque: 1d12
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d10
Velocidade: 1d8
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Estapear (Normal): 1d4 +Atq (Se o usuário estiver com 50% de HP, use 1d6. Se estiver com 25% de HP, use 1d8)
[Ao evoluir] Ciclone (Dragão): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Redemoinho (Água): 1d3 + Atq Esp. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)
[Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Salmoura (Água): 1d6 +Atq Esp. (Vira 1d12 se o oponente estiver com metade do HP)
[Ao evoluir] Cara Assustadora: -2 na Vel. do oponente
[Nv.21] Cascata (Água): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Medo)
[Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)
[Nv.28] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.
[Nv.32] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.
[Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.
[Nv.44] Vendaval (Voador): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso. Causa metade do dano em clima Ensolarado.)
[Nv.48] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)
[Nv.52] Hiper Raio (Normal): 1d15 +Atq Esp. (No turno seguinte precisa descansar)
