Rota 4

Por essa pequena rota estão a entrada do Monte Lua e a entrada oeste da Cidade de Cerulean. Tome cuidado com as Ekans, elas dominam esse território que é cheio de presas para elas!

  • Mestre de Luta - Yunuen

    Esse mestre e seu irmão Yujin estão em briga constante para decidir qual é o melhor movimento: Mega Soco ou Mega Chute? Escolha um deles para batalhar contra e, quem sabe, um de seus pokémon não aprenda algo se vencê-lo?

    (Se buscar um desafio, multiplique os status por 2)

    Hitmonchan (M) - Nv.20

    HP: 35/35
    Ataque: +6
    Defesa: +7
    Ataque Especial: +2
    Defesa Especial: +7
    Velocidade: +2

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Soco Drenagem (Lutador): 1d7 +Atq. (Cura 50% do dano causado)

    [Nv.4] Soco Mach (Lutador): 1d4 +Atq. (Ataca primeiro)

    [Nv.12] Detectar: O usuário prevê qualquer movimento que o causaria dano e desvia.

    [TM] Mega Soco (Normal): 1d8 +Atq.

  • Mestre de Luta - Yujin

    Esse mestre e seu irmão Yunuen estão em briga constante para decidir qual é o melhor movimento: Mega Soco ou Mega Chute? Escolha um deles para batalhar contra e, quem sabe, um de seus pokémon não aprenda algo se vencê-lo?

    (Se buscar um desafio, multiplique os status por 2)

    Hitmonlee - Nv.20 [M]

    HP: 35/35 Ataque: +
    7 Defesa: +3
    Ataque Especial: +2
    Defesa Especial: +8
    Velocidade: +6

    Lista de Movimentos

    [TM] Mega Chute (Normal): 1d12 +Atq.

    [Ao evoluir] Fingimento (Normal): 1d4 +Atq (Só funciona no primeiro turno da batalha. Ataca primeiro e faz o oponente ficar com Medo)

    [Nv.4] Chute Duplo (Lutador): 2d3 +Atq.

    [Nv.8] Chute Rasteiro (Lutador): O usuário dá uma rasteira no oponente. O dano depende do peso do oponente +Atq. (1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12)

Andando pela rota, é possível encontrar entre arbustos e árvores…

  • 1: Arbok: Uma das Ekans que saiu fora da curva e conseguiu crescer além do estágio básico.
  • 2-20: Poção: Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal roxo em seu interior. Cura 15 pontos de vida.
  • 8-20: Baga Persim: Uma frutinha rosa que nasce em arbustos. Quando consumida, cura o pokémon do estado Confuso.
  • 15-20: Eleva-HP: Um pequeno frasco de vidro com a logo da Silph Co. Quando consumido por um pokémon, aumenta metade de um dado de HP (Ex.: 1d4 > +2HP).

  • Rattata, #0019 - Dado: 2-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
    2. Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.4] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.7] Focalizar Energia: 1d20 (No próximo turno, o pokémon tem a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo]. Precisa tirar 10-20)

    [Nv.10] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq

    [Nv.13] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo] é garantida.

    [Nv.16] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.19] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    Raticate, #0020 - Evolui no Nv. 20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
    2. Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d10

    Lista de Movimentos

    [Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

    [Nv.29] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.34] Super Presa (Normal): Sempre tira metade do HP do oponente.

    [Nv.39] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.44] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)


  • Ekans, #0023 - Dado: 6-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
    2. Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq. (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)

    [Nv.1] Encarar: -1 na Def do Oponente

    [Nv.4] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.9] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq.

    [Nv.12] Olhar Penetrante : Paralisa o oponente.

    [Nv.17] Berro: -2 na Def do Oponente

    [Nv.20] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp.

    Arbok, #0024 - Evoluir no Nv. 22

    Habilidade
    (1d2)

    1. Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
    2. Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)

    [Ao evoluir] Presa Trovão (Elétrico): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Paralisado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)

    [Ao evoluir] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)

    [Nv.27] Estocagem: +1 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)

    [Nv.27] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)

    [Nv.27] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)

    [Nv.32] Espirro Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp. (-2 na Def Esp. do Oponente)

    [Nv.39] Bomba de Lodo (Venenoso): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.44] Arroto (Venenoso): 1d12 +Atq Esp. (Só funciona se o pokémon tiver consumido uma berry previamente. [Ele deve estar segurando a berry no início da batalha])

    [Nv.48] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.

    [Nv.51] DobraRedobra: +1d5 em Atq. e Def., e +1 em Chance de Acerto.

    [Nv.56] Cuspe de Sujeira (Venenoso) 1d12 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)


  • Sandshrew, #0027 - Dado: 16-20

    Habilidade
    Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.

    Habilidade Oculta (1d10)
    Andarilho do Deserto: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 em Vel. e o limite de evasiva aumenta para +6.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.3] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado)

    [Nv.6] Ataque de Areia: +1 em evasiva

    [Nv.9] Rolo Compressor (Pedra): 1d3 +Atq (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d3, 3d3…])

    [Nv.12] Corte Furioso (Inseto): 1d4 (O dado aumenta 2 a cada acerto até o máximo de 1d10. Se errar, volta para 1d4)

    [Nv.15] Giro Rápido (Normal): 1d5 +Vel. (remove Semente Sanguessuga e Enrolar)

    [Nv.18] Tremor (Terra): 1d6 +Atq (-1 na Vel. dos Oponentes)

    [Nv.21] Estrela Cadente (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Nunca erra)

    Sandshrew, #0028 - Evolui no Nv.22

    Habilidade

    Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Andarilho do Deserto: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 em Vel. e o limite de evasiva aumenta para +6.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d10

    Defesa: 1d11

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d6

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Garra Brutal (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d2, se 2 o no oponente perde -1 em Def.)

    [Nv.26] Arranhões Furiosos (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.31] Areia Movediça (Terra): 1d3 +Atq. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)

    [Nv.36] Talhada (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Nv.41] Cavar (Terra): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, cava e fica invulnerável de baixo da terra. No segundo turno, o pokémon ataca)

    [Nv.46] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.51] Dança das Espadas: +2 em Atq.

    [Nv.56] Tempestade de Areia: Inicia uma Tempestade de Area que dura 3 turnos e causa dano de ⅛ da vida total de cada pokémon em batalha (Os tipos Pedra, Terra e Metal são imunes). A Def. de pokémon tipo Pedra aumenta em 50%.

    [Nv.61] Terremoto (Terra): 1d10 +Atq. (O dano dobra se o oponente estiver usando Cavar)

  • Psyduck, #0054 - Dado: 12-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Aclimatação: Nega todos os efeitos provenientes de climas (Cura em clima de chuva, mais força em clima ensolarado, etc.)
    2. Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.3] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.6] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)

    [Nv.9] Garras Furiosas (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.12] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)

    [Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.18] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)

    [Nv.21] Berro: -2 na Def. do oponente.

    [Nv.24] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

    [Nv.27] Inundar: O Oponente vira do tipo Água

    [Nv.30] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).

    [Nv.34] Amnesia: +2 em Def Esp.

    [Nv.39] Zona Estranha: Um quadrado psíquico se forma no campo de batalha e todos ficam com seus status de Def. e Def Esp. invertidos por 3 turnos.

    Golduck, #0055 - Evolui com Pedra Água

    Habilidade
    (1d2)

    1. Aclimatação: Nega todos os efeitos provenientes de climas (Cura em clima de chuva, mais força em clima ensolarado, etc.)
    2. Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

    HP: 1d8

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d8

    Ataque Especial: 1d9

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Aqua-Jato (Água): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.3] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.6] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)

    [Nv.9] Garras Furiosas (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.12] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)

    [Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.18] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)

    [Nv.21] Berro: -2 na Def. do oponente.

    [Nv.24] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

    [Nv.27] Inundar: O Oponente vira do tipo Água

    [Nv.30] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).

    [Nv.36] Amnesia: +2 em Def Esp.

    [Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.45] Zona Estranha: Um quadrado psíquico se forma no campo de batalha e todos ficam com seus status de Def. e Def Esp. invertidos por 3 turnos.


No rio ao lado da rota, alguns pescadores estão sentados enquanto conversam e jogam baralho. Que tal conversar com eles? 

  • Krabby, #0098 - Dado: 10-20 🎣

    Habilidade
    (1d2)

    1. Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.
    2. Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d10

    Defesa: 1d9

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.1] Encarar: -1 na Def do Oponente

    [Nv.4] Fortalecer: +1 em Def

    [Nv.8] Garra de Metal (Metal): 1d5 +Atq (Gira 1d20, se 18-20 aumenta +1 em Ataque)

    [Nv.12] Tiro de Lama (Terra): 1d5 +Atq Esp. (-1 na Vel. do oponente)

    [Nv.16] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.

    [Nv.20] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)

    [Nv.24] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    Kingler, #0099 - Evolui no Nv. 28

    Habilidade
    (1d2)

    1. Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.
    2. Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles..

    HP: 1d5

    Ataque: 1d13

    Defesa: 1d11

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Braço Martelo (Lutador): 1d10 +Atq. (-1 na Vel. do Usuário)

    [Ao evoluir] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.

    [Nv.31] Estapear (Normal): 1d4 +Atq (Se o usuário estiver com 50% de HP, use 1d6. Se estiver com 25% de HP, use 1d8)

    [Nv.36] Lâmina de Concha (Água): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 10-20 o Oponente perde -1 em Def.)

    [Nv.42] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

    [Nv.48] Dança das Espadas: +2 em Atq.

    [Nv.54] Carang-Martelo (Água): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Nv.60] Guilhotina (Água): Gira 1d20, se 16-20 o oponente é derrotado. Limite de 2 usos.


  • Magikarp, #0129 - Dado: 2-20 🎣

    Habilidade

    Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Covarde: Quando atingido por um movimento do tipo Fantasma, Inseto ou Sombrio, ganha +1 em velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

    HP: 1d2

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Splash: O pokémon pula.

    [Nv.15] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    Gyarados, #0130 - Evolui no Nv. 20

    Habilidade
    Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Imprudente: Quando derrota um oponente, ganha +1 em Atq.

    HP: 1d9

    Ataque: 1d12

    Defesa: 1d8

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d10

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Estapear (Normal): 1d4 +Atq (Se o usuário estiver com 50% de HP, use 1d6. Se estiver com 25% de HP, use 1d8)

    [Ao evoluir] Ciclone (Dragão): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

    [Ao evoluir] Redemoinho (Água): 1d3 + Atq Esp. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)

    [Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

    [Ao evoluir] Salmoura (Água): 1d6 +Atq Esp. (Vira 1d12 se o oponente estiver com metade do HP)

    [Ao evoluir] Cara Assustadora: -2 na Vel. do oponente

    [Nv.21] Cascata (Água): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Medo)

    [Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

    [Nv.28] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

    [Nv.32] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

    [Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.44] Vendaval (Voador): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso. Causa metade do dano em clima Ensolarado.)

    [Nv.48] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

    [Nv.52] Hiper Raio (Normal): 1d15 +Atq Esp. (No turno seguinte precisa descansar)


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