Classes 1.2

Os Criadores são pessoas encantadas por Pokémon. Geralmente, sua vida gira em torno de algum tipo de estudo ou atividade com essas criaturas tão diversas. Alguns querem descobrir e oferecer os melhores cuidados para cada espécie, outros catalogar movimentos e habilidades aprendidos e até aqueles que se dedicam a criar comidinhas deliciosas! 

  • Segue abaixo uma lista de ramificações de Criadores!

  • Biólogo: A carreira para aqueles que desejam a vida de cientistas! Os biólogos são mestres em conhecimento pokémon e sabem melhor do que ninguém como cuidar desses monstrinhos, sendo estudantes da mais alta qualidade.
  • Bônus de sub-Classe: Os biólogos estudam todas as particularidades de cada espécie pokémon e, graças a isso, sabem muito bem como criar treinos especiais para melhorar forças ou resistências. Seus treinos semanais contabilizam 2 pontos ao invés de apenas e eles são os únicos capazes de criar TMs.


  • Colecionador: Os colecionadores são encantados pela idéia de ter o máximo de pokémon possíveis, seguindo o lema "Temos que pegar!" à risca. Eles não possuem preferências de tipo ou sequer almejam insígnias, apenas querem o gratificante título de maior colecionador do mundo.
  • Bônus de sub-Classe: Focados em seus objetivos, os colecionadores nunca perderão pokébolas após falhar em uma tentativa de captura. Seu amor pelo colecionismo também permite que a experiência ganha em batalha seja compartilhada com os membros da equipe (inteira para o participante e metade para cada um da equipe), facilitando evoluções.


  • Domador de Dragões: Os que nascem no Vilarejo dos Dragões crescem em uma comunidade onde os únicos pokémon que conhecem são dragões. Seu pokémon inicial geralmente é um dragão chocado no mesmo dia do seu nascimento (falar com adm).
  • Bônus de sub-Classe: Sua criação no Vilarejo dos Dragões torna esse personagem extremamente apto para lidar com o tipo. A experiência ganhada por pokémon tipo dragão têm o bônus de ×1,2.


  • Enfermeiro Pokémon: Nascidos na família Joy, esses enfermeiros são destinados a trabalhar em Centros Pokémon de todo o mundo, mas… existem aqueles que ousam sair em jornadas. Seu pokémon inicial geralmente é uma Happiny chocada no mesmo dia do seu nascimento.

    • Bônus de sub-Classe: As enfermeiras Joy são as pessoas mais especializadas na cura pokémon. Os movimentos de cura dos seus pokémon ganham 1 dado extra OU seus itens curam 50% a mais. (falar com adm)


  • Especialista: Pessoas que criaram um apreço enorme por um tipo específico de pokémon. Todo especialista só captura pokémon de um mesmo tipo.
  • Caçador de Insetos (Inseto)
  • Criador de Pássaros (Voador)
  • Jardineiro (Planta)
  • Faixa-Preta (Lutador)
  • Medium (Fantasma)
  • Pescador (Água)
  • Piromaníaco (Fogo)
  • Bônus de sub-Classe: Especialistas são capazes de levar ao limite os pokémon do tipo em que se especializam. Durante uma batalha, um movimento pode dobrar o dado de dano. Limite de 2 usos.

Independente da sub-classe, criadores também são comumente vistos atuando com o PROJETO Mew. Um projeto que busca reencontrar um espécime ou até mesmo trazer de volta o extinto pokémon Mew. 

  • Créditos: Ken Sugimori, TOKIYA, Hitoshi Ariga e Yuu Nishida 


Criadores podem começar com um dos pokémon listados abaixo. 

  • ilus.: Naoki Saito -  ilus.: chibi - ilus..: Kanako Eo - ilus.: Keiko Fukuyama - ilus.: Mina Nakai - ilus..: aoki - ilus..: Akira Komayama - ilus..: Anime - ilus.: Eri Yamaki - ilus.: Eri Yamaki

  • Doduo, #0084 

Habilidade: (1d2)

1) Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.

2) Matutino: Reduz pela metade o tempo em que ficaria Adormecido.

Habilidade Oculta (1d10)

Passos Malucos: Quando em Confusão, a velocidade aumenta +2. O limite de evasiva aumenta para +6.

HP: 1d3

Ataque: 1d8

Defesa: 1d4

Ataque Especial: 1d3

Defesa Especial: 1d3

Velocidade: 1d7

Lista de Movimentos

[Nv.1] Bicada (Voador) 1d4 +Atq

[Nv.1] Grunhido: -1 no Atq do oponente

[Nv.4] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

[Nv.9] Golpe Furioso (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

[Nv.14] Bicotada (Voador): 1d6 +Atq (Se o oponente estiver com um item consumível, será roubado)

[Nv.19] Ataque Duplo (Normal) 2d3 +Atq.

[Nv.23] Agilidade: +2 em Vel.

[Nv.27] Gritaria (Normal): 1d9 +Atq. Esp (O movimento é repetido por 3 turnos e impede todos os pokémon da batalha de Adormecerem)

[Nv.31] Acupressão: O usuário aumenta aleatoriamente em +2 um status seu ou de aliado (Atq, Def, Atq Esp, Def Esp, Vel, Evasiva ou Chance de Acerto)

Principalmente para: Especialista (Criador de Pássaros)


  • Dodrio, #0085 - Evolui no Nv.31 

Habilidade (1d2)

1) Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.

2) Matutino: Reduz pela metade o tempo em que ficaria Adormecido.

Habilidade Oculta (1d10)

Passos Malucos: Quando em Confusão, a velocidade aumenta +2. O limite de evasiva aumenta para +6.

HP: 1d6

Ataque: 1d11

Defesa: 1d7

Ataque Especial: 1d6

Defesa Especial: 1d6

Velocidade: 1d11

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Tri-Ataque (Normal): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado, Queimado ou Congelado [Girar 1d3 para decidir])

[Nv.34] Dança das Espadas: +2 em Atq.

[Nv.38] Bico-Broca (Voador): 1d8 +Atq.

[Nv.43] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)

[Nv.50] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

Principalmente para: Especialista (Criador de Pássaros)


  • Gastly, #0092  

Habilidade

Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.

HP: 1d3

Ataque: 1d3

Defesa: 1d3

Ataque Especial: 1d10

Defesa Especial: 1d3

Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Nv.1] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

[Nv.1] Lambida (Fantasma): 1d3 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Paralisado)

[Nv.4] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.

[Nv.8] Olhar Maldoso: O oponente não pode mais fugir ou ser trocado na batalha.

[Nv.12] Vingança (Sombrio): 1d5 +Atq. (Se o usuário atacar depois do oponente, o dano dobra para 1d10)

[Nv.16] Rancor: O último ataque do oponente só poderá ser usado mais 2 vezes.

[Nv.20] Maldição (Fantasma): O usuário perde 50% de sua vida e amaldiçoa o oponente, fazendo com que ele perca 25% da vida dele nos turnos seguintes.

[Nv.24] Hex (Fantasma): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver sob status de batalha [Paralisado, Dormindo...], o dano dobra)

Principalmente para: Especialista (Médium)


  • Haunter, #0093 - Evolui no Nv.25 

Habilidade

Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.

HP: 1d4

Ataque: 1d5

Defesa: 1d4

Ataque Especial: 1d11

Defesa Especial: 1d5

Velocidade: 1d9

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

[Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

[Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

[Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

[Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.

[Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)

Principalmente para: Especialista (Médium)


Gengar, #0094 - Evolui por Troca

Habilidade

Corpo Amaldiçoado: Quando atingido por um movimento, gira 1d20. Se 14-20, o movimento é desabilitado e o oponente não pode usá-lo por 3 turnos.

HP: 1d6

Ataque: 1d6

Defesa: 1d6

Ataque Especial: 1d13

Defesa Especial: 1d7

Velocidade: 1d11

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Canção do Perecer: Todos os pokémon que estiverem no campo de batalha serão derrotados em 3 turnos.

[Ao evoluir] RefleTipo: Muda o tipo do usuário para o mesmo do oponente.

[Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

[Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

[Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

[Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

[Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.

[Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)

Principalmente para: Especialista (Médium)


  • Pichu, #0172

    Habilidade

    Static: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Paralisado.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    HP: 1d2

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d6

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.1] Trovoada de Choque (Elétrico): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Brincadeira Amistosa: -1 no Atq. do oponente.

    [Nv.8] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.12] Chamego (Elétrico): 1d2 +Atq. (Paralisa o oponente)

    [Nv.16] Tramóia: +2 em Atq Esp.

    [Nv.20] Charme: -2 no Atq do Oponente

    Pikachu, #0025 - Evolui por Amizade alta

    Habilidade

    Static: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Paralisado.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Grunhido: −1 no Atq do Oponente

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.1] Tramóia: +2 em Atq Esp.

    [Nv.1] Chamego (Elétrico): 1d2 +Atq. (Paralisa o oponente)

    [Nv.1] Brincadeira Amistosa: -1 no Atq. do oponente.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.1] Trovoada de Choque (Elétrico): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

    [Nv.8] Multiplicar: +1 em evasiva

    [Nv.12] Esfera Elétrica (Elétrico): 1d6 +(Vel. do usuário - Vel. do oponente) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.16] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Nv.20] Faísca (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Agilidade: +2 em Vel.

    [Nv.28] Cauda de Ferro (Metal): 1d10 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 diminui -1 na Def. do oponente)

    [Nv.32] Descarga Elétrica (Elétrico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.36] Choque do Trovão (Elétrico): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.44] Trovão (Elétrico): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 8-20 o ataque acerta, se estiver chovendo esse dado é ignorado. Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    Raichu, #0026 - Evolui com Pedra Raio

    Habilidade

    Static: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Paralisado.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d9

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d11

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Punho Trovão (Elétrico): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

    [Nv.8] Multiplicar: +1 em evasiva

    [Nv.12] Esfera Elétrica (Elétrico): 1d6 +(Vel. do usuário - Vel. do oponente) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.16] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Nv.20] Faísca (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Agilidade: +2 em Vel.

    [Nv.28] Cauda de Ferro (Metal): 1d10 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 diminui -1 na Def. do oponente)

    [Nv.32] Descarga Elétrica (Elétrico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.36] Choque do Trovão (Elétrico): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.44] Trovão (Elétrico): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 8-20 o ataque acerta, se estiver chovendo esse dado é ignorado. Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)


  • Igglybuff, #0174

    Habilidade
    (1d2)

    1. Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
    2. Competitivo: +2 em Atq Esp. quando atingido por uma diminuição de status.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.

    HP: 1d9

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d2

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.4] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.8] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.12] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.16] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.20] Charme: -2 no Atq do Oponente

    Jigglypuff, #0039 - Evolui por Amizade Alta - Dado: 12-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
    2. Competitivo: +2 em Atq Esp. quando atingido por uma diminuição de status.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.

    HP: 1d11

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d2

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.1] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.4] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

    [Nv.8] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.12] Estocagem: +1 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)

    [Nv.12] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)

    [Nv.12] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)

    [Nv.16] Cantoria (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Se um pokémon aliado usar Cantoria no mesmo turno, o dano dobra)

    [Nv.20] Descanso: O pokémon fica Adormecido por 2 turnos, mas restaura todo seu HP.

    [Nv.24] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.28] Mímico: Copia o último movimento do oponente, o qual substitui "Mímico" na Lista de Movimentos até o usuário sair da batalha.

    [Nv.32] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.36] Hiper Voz (Normal): 1d9 +Atq Esp.

    [Nv.44] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    Wigglytuff, #0040 - Evolui com Pedra da Lua

    Habilidade
    (1d2)

    1. Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
    2. Competitivo: +2 em Atq Esp. quando atingido por uma diminuição de status.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Investigador: Descobre qual item o oponente está segurando.

    HP: 1d14

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d8

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.1] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.4] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

    [Nv.8] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.12] Estocagem: +1 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)

    [Nv.12] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)

    [Nv.12] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)

    [Nv.16] Cantoria (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Se um pokémon aliado usar Cantoria no mesmo turno, o dano dobra)

    [Nv.20] Descanso: O pokémon fica Adormecido por 2 turnos, mas restaura todo seu HP.

    [Nv.24] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.28] Mímico: Copia o último movimento do oponente, o qual substitui "Mímico" na Lista de Movimentos até o usuário sair da batalha.

    [Nv.32] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.36] Hiper Voz (Normal): 1d9 +Atq Esp.

    [Nv.44] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)


Shuckle, #0213

Principalmente para: Especialista (Caçador de Insetos)

  • Tyrogue, #0236

    Habilidade
    (1d2)

    1. Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.
    2. Inabalável: Quando com Medo, aumenta sua velocidade em +1d5.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Espírito Vital: Impede o pokémon de Adormecer.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

    [Nv.1] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).

    [Nv.1] Fingimento (Normal): 1d4 +Vel. (Só funciona no primeiro turno da batalha. Ataca primeiro e faz o oponente ficar com Medo)

    Hitmonlee, #0106 - Evolui de Tyrogue no Nv.20, se Ataque > Defesa

    Habilidade
    (1d2)

    1. Corpo Flexível: Imune a paralisia.
    2. Audacioso: Aumenta em 20% o dano de movimentos com dano de recuo (Ex.: Pontada Dupla)

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Peso-Leve: Dobra a velocidade do pokémon quando estiver segurando um item.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d12

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d11

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Quebra-Telha (Lutador): 1d7 +Atq. (Quebra Tela de Luz e Refletir)

    [Ao evoluir] Pontapé (Lutador): 1d6 +Atq. (-1d5 na Vel. do oponente)

    [Ao evoluir] Chute Rasteiro (Lutador): O usuário dá uma rasteira no oponente. O dano depende do peso do oponente +Atq. (1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12)

    [Ao evoluir] Chute Duplo (Lutador): 2d3 +Atq.

    [Ao evoluir] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Ao evoluir] Resistência: O usuário resiste a todos os ataques recebidos que o levariam à derrota e fica com 1 de HP. (1d4>d3>d2 para cada vez consecutiva utilizada, onde 1 significa falha)

    [Nv.21] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.

    [Nv.24] Chute Ígneo (Fogo): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Queimado. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

    [Nv.28] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Nv.32] Mega Chute (Normal): 1d12 +Atq.

    [Nv.36] Corpo-a-Corpo (Lutador): 1d12 +Atq. (-1d5 em Def. e Def Esp. do usuário)

    [Nv.40] Contragolpe (Lutador): 1dx +Atq. (X = Porcentagem de HP que o usuário já perdeu. [Ex.: 70% = 1d7])

    [Nv.44] Chute de Pulo Alto (Lutador): 1d13 +Atq. (Se errar, o usuário perde ¼ da vida total)

    [Nv.50] Chute Martelo (Lutador): 1d12 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso. Se errar, o usuário perde ¼ da vida total)

    Hitmonchan, #0107 - Evolui no Nv.20 se Defesa > Ataque

    Habilidade
    (1d2)

    1. Olho Afiado: Previne o pokémon de perder chance de acerto (como em Ataque de Areia).
    2. Punho de Ferro: Movimentos de "Soco" ou "Punho" são 20% a mais de dano.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d10

    Defesa: 1d8

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d11

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Ao evoluir] Onda de Vácuo (Lutador): 1d4 +Atq Esp. (Ataca primeiro)

    [Ao evoluir] Soco Mach (Lutador): 1d4 +Atq. (Ataca primeiro)

    [Ao evoluir] Detectar: O usuário prevê qualquer movimento que o causaria dano e desvia.

    [Ao evoluir] Rajada de Socos (Metal): 1d4 +Atq. (Ataca primeiro)

    [Ao evoluir] Soco Drenagem (Lutador): 1d7 +Atq. (Cura 50% do dano causado)

    [Nv.21] Guarda Rápida: Protege todos os aliados de ataques com prioridade (como Ataque Rápido).

    [Nv.24] Punho Trovão (Elétrico): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Soco de Gelo (Gelo): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado)

    [Nv.24] Punho de Fogo (Fogo): 1d7 +Atq (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.28] Agilidade: +2d5 em Vel.

    [Nv.32] Mega Soco (Normal): 1d8 +Atq.

    [Nv.36] Corpo-a-Corpo (Lutador): 1d12 +Atq. (-1d5 em Def. e Def Esp. do usuário)

    [Nv.40) Retruco (Lutador): Se atingido por um movimento que usa Atq., devolve o dano recebido em dobro.

    [Nv.44] Punho Focado (Lutador): 1d15 +Atq. (O usuário ataca por último. Se ele receber dano enquanto está focando um alvo, o movimento não funciona)

    Hitmontop, #0237 - Evolui no Nv.20 se Defesa = Ataque

    Habilidade
    (1d2)

    1. Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.
    2. Inabalável: Quando com Medo, aumenta sua velocidade em +1d5.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Espírito Vital: Impede o pokémon de Adormecer.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Ao evoluir] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Ao evoluir] Detectar: O usuário prevê qualquer movimento que o causaria dano e desvia.

    [Ao evoluir] Giro Rápido (Normal): 1d5 +Vel. (remove Semente Sanguessuga e Enrolar)

    [Ao evoluir] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Nv.21] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.

    [Nv.21] Guarda Rápida: Protege todos os aliados de ataques com prioridade (como Ataque Rápido).

    [Nv.24] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.28] Agilidade: +2d5 em Vel.

    [Nv.32] Cavar (Terra): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, cava e fica invulnerável debaixo da terra. No segundo turno, o pokémon ataca)

    [Nv.36] Corpo-a-Corpo (Lutador): 1d12 +Atq. (-1d5 em Def. e Def Esp. do usuário)

    [Nv.40] Retruco (Lutador): Se atingido por um movimento que usa Atq., devolve o dano recebido em dobro.

    [Nv.44] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em porcentagem, não igualdade)

    Principalmente para: Especialista (Faixa-Preta)


  • Elekid, #0239

    Habilidade

    Static: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Paralisado.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.1] Encarar: -1 na Def. do Oponente

    [Nv.4] Trovoada de Choque (Elétrico): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.8] Carregar: +1 em Def Esp. (Se o próximo movimento for do tipo Elétrico, o dano dobra)

    [Nv.12] Estrela Cadente (Normal): 1d6 +Atq Esp. (Nunca erra)

    [Nv.16] Onda de Choque (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.20] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Berro: -2 na Def. do oponente.

    [Nv.28] Punho Trovão (Elétrico): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado)

    Electabuzz, #0125 - Evolui no Nv.30

    Electivire, #0466 - Evolui com Amizade Alta + Batalha vitoriosa em um ambiente elétrico


  • Magby, #0240

    Habilidade

    Corpo Ardente: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Queimado. Fora de combate, diminui o tempo para ovos chocarem (4 dias).

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Fumaceira (Venenoso): 1d3 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 12-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.1] Encarar: -1 na Def do Oponente

    [Nv.4] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.8] Cortina de Fumaça : +1 em Evasiva

    [Nv.12] Névoa Clara: 1d5 +Atq Esp. (Reseta todos os aumentos ou quedas de status do alvo)

    [Nv.16] Roda de Fogo (Fogo): 1d5 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.20] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

    [Nv.24] Cara Assustadora: -2 na Vel. do Oponente

    [Nv.28] Punho de Fogo (Fogo): 1d7 +Atq (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    Magmar, #0126 - Evolui no Nv.30

    Habilidade

    Corpo Ardente: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Queimado. Fora de combate, diminui o tempo para ovos chocarem (4 dias).

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d10

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.34] Chuva de Lava (Fogo): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.40] Chute Rasteiro (Lutador): 1dX +Atq Esp. (X = Soma das duas Def. do oponente)

    [Nv.46] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.52] Dia Ensolarado: Inicia o clima Ensolarado, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Fogo ficam 50% mais fortes e do tipo Água 50% mais fracos.

    [Nv.58] Rajada de Fogo (Fogo): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.64] Hiper Raio (Normal): 1d15 +Atq Esp. (No turno seguinte precisa descansar)

    Magmortar, #0467 - Evolui com Amizade Alta + Batalha vitoriosa em um ambiente vulcânico

    Habilidade

    Corpo Ardente: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Queimado. Fora de combate, diminui o tempo para ovos chocarem (4 dias).

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Espírito Vital: Impede o pokémon de ficar Adormecido.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d12

    Defesa Especial: 1d9

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Nv.34] Chuva de Lava (Fogo): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.40] Chute Rasteiro (Lutador): O usuário dá uma rasteira no oponente. O dano depende do peso do oponente +Atq. (1d2, 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 e 1d12)

    [Nv.46] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.52] Dia Ensolarado: Inicia o clima Ensolarado, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Fogo ficam 50% mais fortes e do tipo Água 50% mais fracos.

    [Nv.58] Rajada de Fogo (Fogo): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.64] Hiper Raio (Normal): 1d15 +Atq Esp. (No turno seguinte precisa descansar)

    Principalmente para: Especialista (Piromaníaco)


  • Azurill, #0298

    Habilidade
    (1d2)

    1. Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.
    2. Mega Força: Dobra o status de Ataque.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Suga-Seiva: Quando atingido por ataques tipo Planta, ganha +1 em Atq.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d2

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Splash: O pokémon pula.

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.5] Bolhas (Água): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 19-20 o oponente perde -1 na Vel.)

    [Nv.7] Chuvinha: Por 3 turnos, o dano de ataques do tipo fogo é reduzido pela metade.

    [Nv.10] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.13] Rajada de Bolhas: 1d6 (Roda 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)

    [Nv.16] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%

    [Nv.20] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

    Marill, #0183 - Felicidade alta

    Habilidade
    (1d2)

    1. Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.
    2. Mega Força: Dobra o status de Ataque.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Suga-Seiva: Quando atingido por ataques tipo Planta, ganha +1 em Atq.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Ao evoluir] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Ao evoluir] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    [Ao evoluir] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Ao evoluir] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%

    [Ao evoluir] Rolo Compressor (Pedra): 1d3 +Atq (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d3, 3d3…])

    [Nv.5] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Roda 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)

    [Nv.9] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.12] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

    [Nv.15] Ricochetear (Voador): 1d8 +Atq. (No primeiro turno o pokémon salta para o alto e fica invulnerável contra a maioria dos movimentos. No segundo turno ele causa dano. Girar 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.19] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

    [Nv.21] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)

    [Nv.24] Anel de Água: Um véu de água se forma ao redor do pokémon e cura 1/16 de HP por turno.

    [Nv.27] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

    [Nv.30] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.33] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (34% do dano volta para o usuário)

    [Nv.36] Superforça (Lutador): 1d12 +Atq. (-1 no Atq. e Def. do usuário)

    Azumarill, #0184 - Evolui no Nv.18

    Habilidade
    (1d2)

    1. Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.
    2. Mega Força: Dobra o status de Ataque.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Suga-Seiva: Quando atingido por ataques tipo Planta, ganha +1 em Atq.

    HP: 1d10

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d8

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Ao evoluir] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Ao evoluir] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    [Ao evoluir] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

    [Ao evoluir] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%

    [Ao evoluir] Rolo Compressor (Pedra): 1d3 +Atq (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d3, 3d3…])

    [Nv.6] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Roda 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)

    [Nv.9] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.12] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

    [Nv.15] Ricochetear (Voador): 1d8 +Atq. (No primeiro turno o pokémon salta para o alto e fica invulnerável contra a maioria dos movimentos. No segundo turno ele causa dano. Girar 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.21] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

    [Nv.25] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)

    [Nv.30] Anel de Água: Um véu de água se forma ao redor do pokémon e cura 1/16 de HP por turno.

    [Nv.35] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

    [Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

    [Nv.45] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (34% do dano volta para o usuário)

    [Nv.50] Superforça (Lutador): 1d12 +Atq. (-1 no Atq. e Def. do usuário)

    Principalmente para: Especialista (Pescador)


  • Mime Jr., #0439

  • Happiny, #0440

    Habilidade
    (1d2)

    1. Cura Natural: Cura de status de batalha após voltar para a pokébola.
    2. Serenidade: Dobra as chances de efeitos secundários de movimentos. (Ex.: Envenenamento, Paralisia…)

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.

    HP: 1d10

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d6

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.4] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.8] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.12] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.16] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.20] Charme: -2 no Atq do Oponente.

    Chansey, #0113 - Evolui com Pedra Oval

    Habilidade
    (1d2)

    1. Cura Natural: Cura de status de batalha após voltar para a pokébola.
    2. Serenidade: Dobra as chances de efeitos secundários de movimentos. (Ex.: Envenenamentos, Paralisias…)

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado.

    HP: 1d25

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d13

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

    [Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

    [Nv.1] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente.

    [Nv.4] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.8] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

    [Nv.12] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.

    [Nv.16] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.20] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)

    [Nv.24] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário.)

    [Nv.28] Pulso Vital: Cura metade do total do HP de um aliado. (2 usos)

    [Nv.32] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

    [Nv.36] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.40] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    [Nv.44] Ovo-Curador: Cura metade do total do HP do usuário. (2 usos)

    [Nv.48] Recurso Final (Normal): 1d14 +Atq. (Só funciona após o usuário usar os outros 3 movimentos dele)

    [Nv.52] Último Desejo: O usuário desmaia e o próximo pokémon é totalmente curado.

    Blissey, #242 - Evolui por Amizade alta

    Habilidade
    (1d2)

    1. Cura Natural: Cura de status de batalha após voltar para a pokébola.
    2. Serenidade: Dobra as chances de efeitos secundários de movimentos. (Ex.: Envenenamento, Paralisia…)

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado.

    HP: 1d25

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d2

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d13

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.4] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.8] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

    [Nv.12] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.

    [Nv.16] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

    [Nv.20] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)

    [Nv.24] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário.)

    [Nv.28] Pulso Vital: Cura metade do total do HP de um aliado. (2 usos)

    [Nv.32] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

    [Nv.36] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.40] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    [Nv.44] Ovo-Curador: Cura metade do total do HP do usuário. (2 usos)

    [Nv.48] Recurso Final (Normal): 1d14 +Atq. (Só funciona após o usuário usar os outros 3 movimentos dele)

    [Nv.52] Último Desejo: O usuário desmaia e o próximo pokémon é totalmente curado.

    Principalmente para: Enfermeiro Pokémon


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