Sistema de Batalha

Agora que já sabemos como os status funcionam, está na hora de aprender a batalhar e utilizar esse status.

Toda batalha opera com uas ações: Movimento e Evasiva.

  • Movimento: Quando você escolhe um dos 4 movimentos que seu pokémon sabe.
  • Evasiva (1d20): O momento em que seu pokémon tem para se esquivar. Uma evasiva bem sucedida só é aceita a partir do dado 16. Todo dado de evasiva soma com o status de Velocidade, mas com o limite de +5.
    • Ou seja… Se meu Pikachu tem velocidade +10, ele ainda sim só usará +5 na evasiva dele.

Além disso, o sistema de batalhas conta com o chamado Improviso. Esse é o momento em que seu personagem pode agir como um personagem de anime e usar os movimentos de forma mais livre, darei exemplos abaixo!

Nossos treinadores cobaia se chamarão Ash e Red.

  • Batalha comum (Pokémon do tipo Normal VS Pokémon do tipo Normal)

    Ash: Eevee, use Investida e se prepare para desviar!

    Eevee - Nível 5

    HP: 09/09

    Ataque: +2

    Defesa: +1

    Ataque Especial: +3

    Defesa Especial: +1

    Velocidade: +5

    Red: Meowth, evasiva e Fintar! 

    Meowth - Nível 6

    HP: 08/08

    Ataque: +1

    Defesa: +2

    Ataque Especial: +6

    Defesa Especial: +2

    Velocidade. +1

    O dano de Investida é 1d4 no RPG.

    Como descobrimos o dano? Bom, nos jogos, Investida tem o dano base 40, esse "4" foi convertido no dado 1d4. Em um Lança-Chamas, com dano base 120, o dado será 1d12. Um Fintar com dano base 30, terá o dano em 1d3. Novamente, não se preocupe, todos os danos estarão listados no site para fácil acesso e também anotados na mini ficha de seu pokemon!

    O dado de Investida (1d4) foi girado e o resultado foi 3. Iremos somar esse 3 com o status Ataque de Eevee que é +2. Já o dado de Fintar (1d3) do Meowth deu o resultado 2.

    • 🎲 Eevee, Investida: 3 (dado) +2 (Ataque) = 5 de dano
    • 🎲 Meowth, Fintar: 2 (dado) +1 (Ataque) = 3 de dano

    O dado de evasiva (1d20) dos dois foi girado e o resultado somado com a Velocidade de cada pokémon.

    • 🎲 Eevee, evasiva: 15 (dado) +5 (Velocidade) = 20
    • 🎲 Meowth, evasiva: 7 (dado) +1 (Velocidade) = 8

    Para a evasiva ser um sucesso, Meowth deveria tirar um número igual ou maior que 16 em seu dado de evasiva! Infelizmente, o dano foi recebido.

    Subindo na ficha de Meowth, podemos ver que a Defesa dele é +2. Ataque se defende com Defesa e Ataque Especial se defende com Defesa Especial!

    • Dano: 5 (Investida do Eevee) -2 (Defesa do Meowth) = 3 de dano

      Meowth - Nível 6

      HP: 05/08

      Ataque: +1

      Defesa: +2

      Ataque Especial: +6

      Defesa Especial: +2

      Velocidade. +1


Vantagens e Desvantagens

Desvantagem ao Tipo: Dano ×2

Ex.: Um Bulbasaur (Planta) levando um ataque tipo Fogo.

Muita Desvantagem: Dano ×4

Ex.: Um Wooper (Água/Terra) levando um ataque do tipo Planta.

Resistência: Dano ÷2

Ex.: Um Squirtle (Água) levando um ataque tipo Fogo.

Muita Resistência: Dano ÷4

Ex.: Um Corsola (Água/Pedra) levando um ataque tipo Fogo.



Agora que já sabemos sobre vantagens e resistências, vamos voltar à batalha de Ash e Red.

  • Batalha com Vantagem (Pokémon do tipo Água VS Pokémon do tipo Elétrico)

    Red: Squirtle, use Jato D'água!

    Squirtle - Nível 5

    HP: 10/10

    Ataque: +3

    Defesa: +4

    Ataque Especial: +2

    Defesa Especial: +5

    Velocidade: +3

    Ash: Pikachu, Trovoada de Choque! 

    Pikachu - Nível 6

    HP: 08/08

    Ataque: +1

    Defesa: +2

    Ataque Especial: +6

    Defesa Especial: +2

    Velocidade. +5

    Novamente, os dados de evasiva (1d20) são girados:


🎲 Squirtle, evasiva: 7 +3 = 10 (Não desvia)


  • Como Pikachu é mais rápido do que o Squirtle (status de Velocidade), giramos o dano dele primeiro. O dado de Trovoada de Choque é 1d4, o resultado saiu 3.
  • Nesse momento, é importante lembrar que ataques do tipo Elétrico tem vantagem ao tipo Água.


🎲 Pikachu, Trovoada de Choque: 3 +6 (Ataque Especial) = 9 ×2 (Vantagem de tipo) = 18 -5 (Defesa Especial do Squirtle) = 13 de dano

Simplificando: 3 +6 = 9 ×2 = 18 -5 = 13 de dano


  • Squirtle - Nível 5
  • HP: 00/10
  • Ataque: +3
  • Defesa: +4
  • Ataque Especial: +2
  • Defesa Especial: +5
  • Velocidade: +3
  • Percebe como uma Desvantagem de tipo o levou à derrota em um turno? Sempre leve isso em conta! 

Dano Crítico

  • Explicação

    Todo ataque possui a chance de causar dano crítico, mas como? Vamos usar de exemplo um ataque básico.

    • Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    Se, ao girar o dado 1d4, ele cair no número máximo (4)… Parabéns! Isso é um golpe com dano crítico! Mas… O que isso significa? Como funciona?

    • Todo dano crítico é calculado somando a metade do dano total. Se o seu pokémon daria 12 de dano, faça 12 +6 (metade do dano total) e agora seu pokémon causará 18 de dano!
    • Ataques que dão 1d2 de dano não contabilizam crítico.
    • Vamos ao exemplo:

      Bulbasaur - Nível 5

      HP: 10/10

      Ataque: +4

      Bulbasaur, Investida: 4 +4 (Ataque) = 8 +4 (dano crítico) = 12 de dano!

      Só então se calcula a defesa do oponente e o quanto ele resistirá.


Improviso 

  • Explicação

    Sabe aquele momento do anime onde o Ash resolve colocar um Pikachu para voar em cima de um Swellow para juntos atacarem um inimigo? Ou então quando um treinador resolve usar um combo entre dois movimentos para um dano conjunto? É aqui onde o Improviso entra, deixando para trás os eternos turnos de Ataque-Desvio e trazendo um novo caminho ao jogador.

    O Improviso usa de forma fixa o dado 1d100 somado ao status que o movimento usa. Ou seja…

    Se seu treinador quer criar um campo de gelo pra diminuir a velocidade do oponente usando esse movimento:

    • Raio de Gelo (Gelo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado)

    Ao invés de girar 1d9 para calcular o dano, ele vai girar 1d100 +Atq Esp. para saber se consegue criar um campo de gelo. Se o resultado for igual ou maior que 51, isso quer dizer que você conseguiu o que queria!

    Mas fique atento! Um Improviso substitui as ações de ataque e desvio, errar ele (🎲 ≤49) significa errar um ataque e ainda perder a chance de desvio! Vamos para outro exemplo.

    Seu treinador comanda seu Onix para usar Tombamento de Rocha e criar paredes ao redor do oponente (🎲 56), e consegue com sucesso! No turno seguinte, o Onix usa:

    • Bafo do Dragão (Dragão): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    E, por ter cercado seu oponente, agora tem maior chance de acertar!

    "ADM, existe limite de uso?"

    • Resposta: Sim! Improvisos podem ser muito fortes, mas também são muito desgastantes. O limite de uso é 2 (Dois) por batalha.

    "ADM, posso usar Raio de Gelo no corpo do meu pokémon para aumentar a Defesa Especial dele?"

    • Resposta: Se o Improviso der certo, sim! Lembre-se que o peso a mais no corpo pode diminuir sua velocidade, mas ao menos agora ele está mais resistente!

    "ADM, se eu usar Jato D'água junto com Investida, qual status eu uso? Ataque ou Ataque Especial?"

    • Resposta: O que for maior!

    "ADM, o oponente pode desviar dos Improvisos?"

    • Resposta: Não! Se você conseguiu com sucesso um 🎲≥51, você tem seu acerto GARANTIDO!

    "ADM, quanto de dano meu Improviso vai dar?"

    • Resposta: Some os dados de cada ataque em um só. (Ex.: Investida 1d4 + Jato D'água 1d4 = Improviso: 1d8)

Status de Batalha

  • Explicação

    Status de Batalha podem ser causados em meio às batalhas pokémon por movimentos de seu oponente, como Hipnose, Tóxico, Raio Confusão…

    • Apaixonado: Gira 1d2 em todo turno, se 2 o pokémon se recusa a atacar a paixão (oponente) dele. Para se livrar disso, o treinador deve abdicar de um desvio para convencer seu pokémon a largar a ilusão amorosa.
    • Confusão: Antes de realizar qualquer ação, rola-se 1d20. Se o resultado for 0-6, o Pokémon confuso se machuca, causando dano equivalente ao que causaria no oponente. Gire 1d4 para saber quantos turnos irá durar.
    • Congelamento: O pokémon fica impedido de atacar ou desviar por turnos indeterminados ou até ser atingido por um ataque do tipo Fogo. Gire 1d20, se 16-20 o congelamento acaba.
    • Dormindo: O pokémon começa a dormir por 1d3 turnos, impedido apenas de atacar. Gire 1d20, se 16-20 o sono acaba.
    • Envenenamento: O pokémon é envenenado 1d2 de dano por turno (dobra se tiver fraqueza).
    • Envenenamento Grave: O pokémon é envenenado gravemente 1d4 de dano por turno (dobra se tiver fraqueza).
    • Medo: O pokémon fica com medo do oponente e não consegue realizar o movimento que faria neste turno.
    • Paralisia: O pokémon ganha dificuldade em seus movimentos e tem sua velocidade reduzida pela metade. Gire 1d20, se 0-6 o pokémon não se movimenta neste turno.
    • Queimadura: O pokémon queima 1d3 de dano por turno (dobra se tiver fraqueza). Seu Ataque é reduzido pela metade.

Clima de Batalha

  • Explicação

    Climas de Batalha podem ser causados em meio às batalhas pokémon por movimentos de seu oponente, como Granizo, Dia Ensolarado ou Dança da Chuva. Ele também pode ser pré-definido de acordo com o dia.

    Climas podem causar dano e até mesmo bonificar alguns pokemon!

    • Ensolarado: Dura 3 turnos. Ataques do tipo Fogo ficam 50% mais fortes e do tipo Água 50% mais fracos. Também interage com alguns movimentos (os quais possuem avisos em suas descrições).
    • Chuva: Dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos. Também interage com alguns movimentos (os quais possuem avisos em suas descrições).
    • Granizo: Dura 3 turnos. Causa dano de ⅛ da vida total de cada pokémon em batalha, pokémon do tipo Gelo são imunes. Também interage com alguns movimentos (os quais possuem avisos em suas descrições).
    • Neblina: Dura 3 turnos. Diminui a Chance de Acerto para todos (14-20). Também interage com alguns movimentos (os quais possuem avisos em suas descrições).
    • Tempestade de Areia: Dura 3 turnos. Causa dano de ⅛ da vida total de cada pokémon em batalha, pokémon do tipo Pedra, Terra e Metal são imunes. A Defesa de pokémon tipo Pedra aumenta em 50%. Também interage com alguns movimentos (os quais possuem avisos em suas descrições).
    • Tempestade de Neve: Dura 3 turnos. Pokémon do tipo Gelo recebem +1 em Chance de Evasiva. Também interage com alguns movimentos (os quais possuem avisos em suas descrições).

Campo de Batalha

  • Explicação

    Campos de Batalha podem ser causados em meio às batalhas pokémon por movimentos de seu oponente. Ele também pode ser pré-definido de acordo com o ambiente.

    • Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
    • Terreno Enevoado: Protege todos de status de batalha (Envenenado, Paralisado, etc). Ataques do tipo Dragão causam 50% a menos de dano. Dura 3 turnos.
    • Terreno Elétrico: Impede todos que estiverem tocando no chão de Adormecerem. Ataques do tipo Elétrico causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.

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