Cerulean
Cerulean é uma cidade urbana conhecida por ser extremamente familiar. Casais que buscam começar uma família se mudam para cá em busca de um ambiente calmo e ideal para criarem seus filhos.
Seus principais pontos turísticos são a Loja de Bicicletas e o Ginásio de Cerulean, que é liderado por Líder de Ginásio - Misty e não se restringe a ser apenas um campo de batalhas, já que a líder deixa as portas abertas para que os moradores usem o ginásio como uma Piscina Comunitária.
Pela saída ao oeste e em direção ao Monte Lua, encontramos a Rota 4.
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PokéMart de Cerulean
Um mercadinho de telhado azul comum em todas as cidades da região.
- Poção (30₱): Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal roxo em seu interior. Cura 15 pontos de vida.
- Super-Poção (70₱): Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal vermelho em seu interior. Cura 40 pontos de vida.
- Pokébola (40₱): Uma esfera de captura vermelha e branca.
- Promoção: Compre 5 por 160₱.
- Bola de Mergulho (100₱): Uma esfera de captura azul extremamente bela. Aumenta a faixa de sucesso em 3 pontos na captura de pokémon que estão na água.
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Centro Pokémon de Cerulean
Enfermeira Responsável: Joyriana
Uma enfermeira tranquila que ama enfeitar seu centro com as bolhas de sua Marill.Um hospital pokémon onde os treinadores levam seus pokémon para se recuperar de feridas. Por aqui, também é possível encontrar quartos para viajantes passarem a noite em segurança.
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Aquário de Cerulean
A entrada para o aquário custa 300₱.
Aqui, o visitante poderá escolher dois de seus pokémon para acompanhá-lo durante a visita e, ao fim, ambos ganham 1 ponto na contagem de treino no último status treinado.
Pokémon do tipo água ou gelo se divertem ainda mais e ganham 2 pontos!
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Loja de Bicicletas
Uma aconchegante loja de bicicletas! Para certas pessoas, toda essa baboseira é apenas uma faixada para algo que realmente importa no subsolo, mas… Para as pessoas comuns, é uma linda loja de bicicletas! Legal, né?
Bicicleta (1000₱): Uma linda bicicleta que permite 1 viagem rápida de uma cidade para outra 1x por semana!
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Menina Maitê e seu Slowpoke
Andando pela cidade, você encontra uma menina pulando em seu Slowpoke. Ela jura que ele comeu tralha e agora precisa de ajuda para fazê-lo vomitar.
Líder de Ginásio - Misty
Misty é uma jovem líder de ginásio que recentemente venceu suas três irmãs gêmeas mais velhas numa batalha pelo controle do ginásio. Foi ela quem teve a brilhante idéia de abrir a piscina do ginásio ao público nos dias em que batalhas não acontecem e isso só aumentou ainda mais sua popularidade na cidade.Quando não está atuando como líder, está dando aulas de natação para crianças.
Para batalhar contra Misty, o treinador precisa ter um pokémon do tipo Água para nadar com ele até o outro lado da piscina. E, aqueles capazes de vencê-la, recebem a Insígnia da Cascata.
Time
A quantidade de pokémon usados e os níveis serão flexíveis de acordo com o nível do desafiante.
- Staryu
- Politoed
- Golduck
- Goldeen
- Gyarados
- Stamie
Na saída a leste, encontramos a 🌳Rota 9-10 que vai em direção à vila de Lavender. E, por fim, ao norte está a 🌳Rota 5 que interliga Cerulean com a cidade de Saffron.
Rota 5
A Rota 5 é um pequeno caminho florestal que interliga as cidades de Cerulean e Saffron. É aqui onde se localiza a Creche Pokémon, onde treinadores deixam seus pokémon para serem treinados por Criadores e também para se reproduzirem.
A Cidade de Cerulean e a Cidade de Saffron cercam as duas entradas dessa rota.
Creche Pokémon
A Creche Pokémon é o local onde diversos criadores cuidam de pokémon de outras pessoas, seja por falta de tempo para treinar, cuidar ou até mesmo a vontade de mimar seu companheiro em um dia de SPA. Para desfrutar de suas regalias, basta fazer uma cena em ON deixando o pokémon desejado por lá.
Atualmente, a criadora Jin Nana é a responsável pelo lugar. Especialista em pokémon do tipo água, Nana estuda a relação e ciência entre pokémon aquáticos e águas vulcânicas. É uma mulher simpática e bondosa que está sempre disposta a ajudar os outros, o que, de fato, a levou a assumir o posto deixado vazio pelo antigo responsável pela creche.
Os serviços ofertados pela Creche Pokémon são:
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Treino de status (125₱): Um criador irá treinar o status desejado e a contagem da semana contará como 2 ao invés de 1.
- Aumentar a contagem para 3 ao invés de 1 (Precisa ser estudado por Criadores in-game)
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Treino de nível: Um criador irá treinar seu pokémon em 1 nível.
- Para os treinos de nível, siga a tabela abaixo.
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Treinos de nível
Nível Dias de espera (D.E) por nível Preço 1-10 1 D.E 50₱ 11-20 2 D.E 60₱ 21-30 2 D.E 70₱ 31-40 3 D.E 90₱ 41-50 3 D.E 100₱
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Dia de SPA (300₱): +30 de Amizade
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Reprodução (Requisito mínimo: 30 de Amizade): Assim que um treinador coloca dois pokémon juntos na Creche, eles automaticamente passam pela chance de gerar um ovo, que pode herdar movimentos dos pais e tem chance de 1d300 de ser shiny.
- Chance bônus de ser shiny (Precisa ser estudado por Criadores in-game)
- Escolha do sexo do filhote (Precisa ser estudado por Criadores in-game)
Sobre a rota…
Como já sabemos, uma rota não é feita apenas de pokémon selvagens! Para aqueles que procuram bem…
- 1: Horda de três Meowth VS 1 pokémon do treinador (sem chance de troca). Perder para eles fará 200₱ "sumirem" de sua carteira.
- 2-20: Baga Frambo: Um cacho de frutinhas redondas e vermelhas que cresce de vinhas. Facilita capturas quando consumida por pokémon selvagem (+1).
- 10-20: Bola Super: Uma esfera de captura azul e com mais tecnologia do que as comuns. Aumenta a faixa de sucesso em 2 pontos.
- 15-20: Colher Psíquica: Uma colher torta que, às vezes, parece ser coberta de uma estranha aura rosa. Pode ser usada na hora de cozinhar Receitas, concede +1 na ação. Aumenta +2 de dano em ataques do tipo Psíquico. Custa 500₱.
- 18-20: Ovo da Sorte: Um pequeno ovo petrificado, usado de pingente em um colar. Concede 1,5× EXP para quem vestir. (5 usos)
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Oddish, #0043 - Dado: 3-20
Habilidade- Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10) - Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
HP: 1d4
Ataque: 1d5
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d7
Defesa Especial: 1d6
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.1] Crescimento (Planta): +1 Atq Esp. e Atq.
[Nv.4] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.8] Cheiro Doce: -1 na Evasiva do oponente
[Nv.12] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.14] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)
[Nv.16] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)
[Nv.18] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)
[Nv.20] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
Gloom, #0044 - Evolui no Nv.21 - Dado: 13-20
Habilidade- Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10) - Fedor: Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo do seu fedor.
HP: 1d6
Ataque: 1d6
Defesa: 1d7
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.
[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)
[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.
[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)
Vileplume, #0045 - Evolui com Pedra Folha
Habilidade- Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10) - Efeito-Esporo: Quando em contato com o oponente, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica (1d3) Paralisado, Envenenado ou Adormecido.
HP: 1d7
Ataque: 1d8
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d11
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)
[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.
[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)
[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.
[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)
Bellossom, #0182 - Evolui com Pedra Solar
Habilidade- Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10) - Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado
HP: 1d7
Ataque: 1d8
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d9
Defesa Especial: 1d10
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)
[Ao evoluir] Dança Tremor: +1 em Atq Esp., Def Esp. e Vel.
[Nv.26] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.
[Nv.32] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.)
[Nv.38] Terreno Gramado: Cura 1/8 do HP de todos que estiverem tocando no chão. Ataques do tipo Planta causam 50% a mais de dano. Dura 3 turnos.
[Nv.44] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.
[Nv.50] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso).
- Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
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Meowth, #0052 - Dado: 10-20
Habilidade (1d2)- Colheita: Quando um item segurado é consumido no campo de batalha, esse pokémon colhe ele e reutiliza.
- Especialista: Aumenta 50% do dano de movimentos que dão 1d6 ou menos de dano.
Habilidade Oculta (1d10) - Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.
HP: 1d4
Ataque: 1d4
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d9
Lista de Movimentos
[Nv.1] Fingimento (Normal): 1d4 +Atq (Só funciona no primeiro turno da batalha. Ataca primeiro e faz o oponente ficar com Medo)
[Nv.1] Grunhido: −1 no Atq do Oponente
[Nv.4] Fintar (Normal): 1d3 +Atq (Ignora Proteção ou Detectar)
[Nv.8] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.12] Golpe de Sorte (Normal): 1d4 +Atq (Lança moedas no oponente, no fim da batalha o Treinador recebe as moedas em equivalente ao dobro do nível do usuário]
[Nv.16] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.20] Provocar: Impede o oponente de usar movimentos de Status por 2 turnos.
[Nv.24] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)
Persian, #0053 - Evolui no Nv.28
Habilidade (1d2)- Corpo Flexível: Imune a paralisia.
- Especialista: Aumenta 50% do dano de movimentos que dão 1d6 ou menos de dano.
Habilidade Oculta (1d10) - Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.
HP: 1d6
Ataque: 1d7
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d6
Velocidade: 1d11
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Troca-Rápida: Troca de item com o oponente.
[Nv.31] Arranhões Furiosos (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.36] Berro: -2 na Def. do oponente.
[Nv.42] Talhada (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.48] Tramóia: +2 em Atq Esp.
[Nv.54] Brincadeira Bruta (Fada): 1d9 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 causa -1 no Atq. do oponente)
Abra, #0063 - Dado: 17-20
Habilidade (1d2)- Sincronia: Se o oponente aplicar um status de batalha nesse pokémon, o oponente também será afetado. (Ex.: Envenenamento)
- Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.
Habilidade Oculta (1d10) - Guarda Mágica: Só recebe dano de movimentos (Imune aos danos de Status de Batalha, dano por Clima, Armadilhas, etc)
HP: 1d2
Ataque: 1d2
Defesa: 1d2
Ataque Especial: 1d10
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d9
Lista de Movimentos
[Nv.1] Teleporte: 1d20 +Vel. (Se 8-20 escapa da batalha. Se o nível for menor que o oponente, precisa tirar 12-20)
Kadabra, #0064 - Evolui no Nv.16 - Dado: 19-20
Habilidade (1d2)- Sincronia: Se o oponente aplicar um status de batalha nesse pokémon, o oponente também será afetado. (Ex.: Envenenamento)
- Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.
Habilidade Oculta (1d10) - Guarda Mágica: Só recebe dano de movimentos (Imune aos danos de Status de Batalha, dano por Clima, Armadilhas, etc)
HP: 1d4
Ataque: 1d3
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d12
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d10
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Ao evoluir] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Ao evoluir] Telecinese: -1 na Chance de Acerto do oponente.
[Ao evoluir] Raio Psíquico (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Ao evoluir] Refletir: Os danos de Ataques diminuem pela metade. Dura 2 turnos.
[Nv.20] Corte Psíquico (Psíquico): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.25] Recuperar: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)
[Nv.30] Psicochoque (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (O oponente se defende com o status de Def.)
[Nv.35] Psíquico (Psíquico): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente perde -1 em Def Esp.)
[Nv.40] Imitação: O usuário copia a habilidade do oponente.
[Nv.45] Visão do Futuro (Psíquico): 1d12 +Atq Esp. (O movimento é realizado e 2 turnos depois causa dano no pokémon oponente)
[Nv.50] Mente Calma: +1 em Atq Esp. e Def Esp.
Alakazam, #0065 - Evolui por Troca
Habilidade (1d2)- Sincronia: Se o oponente aplicar um status de batalha nesse pokémon, o oponente também será afetado. (Ex.: Envenenamento)
- Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.
Habilidade Oculta (1d10) - Guarda Mágica: Só recebe dano de movimentos (Imune aos danos de Status de Batalha, dano por Clima, Armadilhas, etc)
HP: 1d5
Ataque: 1d5
Defesa: 1d4
Ataque Especial: 1d13
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d12
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Ao evoluir] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Ao evoluir] Telecinese: -1 na Chance de Acerto do oponente.
[Ao evoluir] Raio Psíquico (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Ao evoluir] Refletir: Os danos de Ataques diminuem pela metade. Dura 2 turnos.
[Nv.20] Corte Psíquico (Psíquico): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.25] Recuperar: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)
[Nv.30] Psicochoque (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (O oponente se defende com o status de Def.)
[Nv.35] Psíquico (Psíquico): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente perde -1 em Def Esp.)
[Nv.40] Imitação: O usuário copia a habilidade do oponente.
[Nv.45] Visão do Futuro (Psíquico): 1d12 +Atq Esp. (O movimento é realizado e 2 turnos depois causa dano no pokémon oponente)
[Nv.50] Mente Calma: +1 em Atq Esp. e Def Esp.
