Monte Lua
Uma montanha onde diversos mistérios habitam, pokémon com conexões extremamente fortes com a lua se refugiam aqui esperando por noites de Lua Cheia e, apesar da grande quantidade de meteoritos que caem por aqui, muitos Zubat também escolheram esse local como casa.
Os três andares da montanha obrigam qualquer um a girar 1d20 para cada andar, assim decidindo se a saída foi encontrada ou não (dados acima de 10 são necessários para isso! Um nível será passado por cada sucesso)
É possível entrar no Monte Lua através da 🌳Rota 3 , que se conecta com a Cidade de Pewter e também pela 🌳Rota 4, que é conectada com a Cidade de Cerulean.
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Explorador - Josh
Um homem com uma mochila de viagem enorme e uma picareta tão velha quanto ele.
Geodude (F) - Nv.15
HP: 38/38
Ataque: +4
Defesa: +10
Ataque Especial: +2
Defesa Especial: +2
Velocidade: +3Lista de Movimentos
[Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.
[Nv.10] Rolo Compressor (Pedra): 1d3 +Atq (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d3, 3d3…])
Vasculhando entre pedras, pedras e… pedras, é possível encontrar alguns itens interessantes (1d20) [Se estiver com pokémon do tipo Pedra/Metal/Terra na equipe, ganha +4]
- 1: Horda de 3 Zubat.
- 2-20: Poção: Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal roxo em seu interior. Cura 15 pontos de vida.
- 5-20: Cogumelinho: Um pequeno cogumelo requisitado para produção de produtos. Custa ₱50.
- 9-12: Aconchego: Cansados de tanto andar pela caverna, você e seu pokémon encontram um local seguro em meio a alguns arbustos com flores fluorescentes. Enquanto descansa, você assiste alguns Paras comendo algumas daquelas flores para fazer os próprios cogumelos ficarem com o mesmo efeito luminoso... Lindo, não é? (O viajante ganha +15 de amizade com 1 pokémon)
- 13-16: Pochete do Viajante: Uma pochete perdida de algum viajante que passou por ali. Contém 3 Pokébolas e 1 Bola Super, uau!
- 17-19: Pó de Estrela: Um saquinho com pó brilhante que muitos juram ser proveniente das estrelas. Custa 800₱.
- 20: Pedra Estranha (1d2): Uma pedra com um estranho formato talhado nela… Parece um… Fóssil?
- 22+: Pedra da Lua: Uma linda pedra brilhante azul-fosco, qualquer um próximo pode sentir um estranho alívio no coração. Alguns pokémon são atraídos fortemente por ela.
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Zubat, #0041 - Dado: 2-20
Habilidade
Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.
Habilidade Oculta (1d10)
Infiltrado: Ignora os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Salvaguarda.HP: 1d4
Ataque: 1d4
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d3
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)[Nv.1] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)
[Nv.5] Assustar (Fantasma): 1d3 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.10] Olhar Maldoso: O pokémon não pode fugir ou ser trocado na batalha.
[Nv.15] Presa Venenosa: 1d5 +Atq (Girar 1d20, 11-20 causa Envenenamento Grave no oponente)
[Nv.20] Guarda Rápida: Protege o usuário e seu time de movimentos com alta prioridade nesse turno. (Ataque Rápido, Sombra Noturna...)
Golbat, #0042 - Nv.22+ - Dado: 16-20
Habilidade
Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.
Habilidade Oculta (1d10)
Infiltrado: Ignora os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Salvaguarda.HP: 1d7
Ataque: 1d8
Defesa: 1d7
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d9
Lista de Movimentos
[Nv.27] Ar Cortante (Voador): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d8, se cair 8, dano crítico [metade do dano somado ao total])[Nv.34] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq.
[Nv.41] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.
[Nv.48] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (Infringe o dobro de dano se o alvo estiver Envenenado)
Crobat, #0169 - Capturando Golbat, evolui por Amizade Alta
Habilidade
Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.
Habilidade Oculta (1d10)
Infiltrado: Ignora os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Salvaguarda.HP: 1d8
Ataque: 1d9
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d7
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d13
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Tóxico: Causa Envenenamento Grave no oponente.
[Ao evoluir] Cruz Venenosa (Venenoso): 1d7 +Atq (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Envenenado. Girar 1d8, se cair 8, dano crítico [metade do dano somado ao total])
[Nv.27] Ar Cortante (Voador): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d8, se cair 8, dano crítico [metade do dano somado ao total])
[Nv.34] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. [Nv.41] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares. [Nv.48] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (Infringe o dobro de dano se o alvo estiver Envenenado)
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Paras, #0046 - Dado: 8-20
Habilidade (1d2)- Efeito-Esporo: Quando em contato com o oponente, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica (1d3) Paralisado, Envenenado ou Adormecido.
- Pele Seca: Quando atingido por movimentos do tipo Água, cura ¼; por movimentos do tipo Fogo, recebe 25% a mais de dano. Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de HP; em clima Ensolarado, perde ⅛ de HP.
Habilidade Oculta (1d10) - Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.
HP: 1d3
Ataque: 1d7
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d2
Lista de Movimentos
[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq.[Nv.6] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)
[Nv.6] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)
[Nv.11] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.17] Corte Furioso (Inseto): 1d4 (O dado aumenta 2 a cada acerto até o máximo de 1d10. Se errar, volta para 1d4)
[Nv.22] Esporos: O oponente fica Adormecido.
Parasect, #0047 - Evolui no Nv. 24
Habilidade (1d2)- Efeito-Esporo: Quando em contato com o oponente, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica (1d3) Paralisado, Envenenado ou Adormecido.
- Pele Seca: Quando atingido por movimentos do tipo Água, cura ¼; por movimentos do tipo Fogo, recebe 25% a mais de dano. Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de HP; em clima Ensolarado, perde ⅛ de HP.
Habilidade Oculta (1d10) - Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados.
HP: 1d6
Ataque: 1d9
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Cruz Venenosa (Venenoso): 1d7 +Atq (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Envenenado. Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])[Nv.29] Talhada (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.37] Crescimento: +1 em Atq e Atq Esp.
[Nv.44] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.51] Aromaterapia: Cura todos os Status de Batalha do time.
[Nv.59] Pó da Ira: Redireciona todos os ataques dos oponentes para o usuário.
[Nv.66] Tesoura-X (Inseto): 1d8 +Atq.
- Efeito-Esporo: Quando em contato com o oponente, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica (1d3) Paralisado, Envenenado ou Adormecido.
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Cleffa #0173 - Dado: 20
Habilidade (1d2)- Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
- Guarda Mágica: Só recebe dano de movimentos (Imune aos danos de Status de Batalha, dano por Clima, Armadilhas, etc)
Habilidade Oculta (1d10) Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.
HP: 1d5
Ataque: 1d2
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d2
Lista de Movimentos
[Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.
[Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.
[Nv.4] Canção de Ninar: Gira 1d20, se 10-20 o oponente Adormece.
[Nv.8] Beijo Doce: Gira 1d20, se 15-20 o oponente fica Confuso.
[Nv.12] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp (Sempre acerta)
[Nv.16] Repetição: Faz o oponente repetir o último movimento por 2 turnos.
[Nv.20] Charme: Faz o oponente se apaixonar. (Girar 1d3 toda rodada, se cair 1 ele não ataca.)
Clefairy, #0035 - Evolui por Amizade alta - Dado: 19-20
Habilidade (1d2)- Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
- Guarda Mágica: Só recebe dano de movimentos (Imune aos danos de Status de Batalha, dano por Clima, Armadilhas, etc)
Habilidade Oculta (1d10) Escolta Amiga: Reduz 20% do dano recebido por seus aliados.
HP: 1d7
Ataque: 1d4
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d6
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Nv.1] Beijo Doce: Gira 1d20, se 15-20 o oponente fica Confuso
[Nv.1] Canção de Ninar: Girar 1d20, se 10-20 o oponente Adormece.
[Nv.1] Charme: Faz o oponente se apaixonar. (Girar 1d3 toda rodada, se cair 1 ele não ataca.)
[Nv.1] Grunhido: -1 no Atq. do oponente.
[Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.
[Nv.1] Tapa: 1d4 +Atq.
[Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp (Sempre acerta)
[Nv.4] Poder Armazenado (Psíquico): 1d4 +Atq Esp. (Aumenta 1d4 para cada aumento de status que o pokémon tiver, limite de 5 dados extras)
[Nv.8] Repetição: Faz o oponente repetir o último movimento por 2 turnos.
[Nv.12] Cortesia: Força o pokémon inimigo a atacar primeiro no próximo turno.
[Nv.16] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.
[Nv.20] Metronome: Gira 1d30 para utilizar um movimento aleatório. (clique ‣ para ver a lista)
[Nv.24] Luz Lunar: Cura metade da vida do usuário. (Limite de 2 usos)
[Nv.28] Gravidade: Impede movimentos como Voar e Ricochetear.
[Nv.32] Punho Meteoro (Metal): 1d9 +Atq. (Gita 1d20, se 18-20 aumenta +1 em Atq.)
[Nv.36] Siga-me: Em batalhas em dupla, o pokémon recebe todos os ataques.
[Nv.40] Poder Cósmico: +1 em Def. e Def. Esp.
[Nv.44] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq. Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq. Esp.)
[Nv.48] Desejo de Cura: O usuário desmaia e o pokémon lançado em seguida estará curado completamente.
Clefable, #0036 - Evolui com Pedra da Lua
Habilidade (1d2)- Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.
- Guarda Mágica: Só recebe dano de movimentos (Imune aos danos de Status de Batalha, dano por Clima, Armadilhas, etc)
Habilidade Oculta (1d10) Imprudente: Quando ataca, ignora as mudanças de status do oponente.
HP: 1d9
Ataque: 1d7
Defesa: 1d7
Ataque Especial: 1d9
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d6
Lista de Movimentos
[Nv.1] Beijo Doce: Gira 1d20, se 15-20 o oponente fica Confuso
[Nv.1] Canção de Ninar: Girar 1d20, se 10-20 o oponente Adormece.
[Nv.1] Charme: Faz o oponente se apaixonar. (Girar 1d3 toda rodada, se cair 1 ele não ataca.)
[Nv.1] Grunhido: -1 no Atq. do oponente.
[Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.
[Nv.1] Tapa: 1d4 +Atq.
[Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp (Sempre acerta)
[Nv.4] Poder Armazenado (Psíquico): 1d4 +Atq Esp. (Aumenta 1d4 para cada aumento de status que o pokémon tiver, limite de 5 dados extras)
[Nv.8] Repetição: Faz o oponente repetir o último movimento por 2 turnos.
[Nv.12] Cortesia: Força o pokémon inimigo a atacar primeiro no próximo turno.
[Nv.16] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.
[Nv.20] Metronome: Gira 1d30 para utilizar um movimento aleatório. (clique ‣ para ver a lista)
[Nv.24] Luz Lunar: Cura metade da vida do usuário. (Limite de 2 usos)
[Nv.28] Gravidade: Impede movimentos como Voar e Ricochetear.
[Nv.32] Punho Meteoro (Metal): 1d9 +Atq. (Gita 1d20, se 18-20 aumenta +1 em Atq.)
[Nv.36] Siga-me: Em batalhas em dupla, o pokémon recebe todos os ataques.
[Nv.40] Poder Cósmico: +1 em Def. e Def. Esp.
[Nv.44] Explosão Lunar (Fada): 1d9 +Atq. Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq. Esp.)
[Nv.48] Desejo de Cura: O usuário desmaia e o pokémon lançado em seguida estará curado completamente.
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Geodude, #0074 - Dado: 2-20
Habilidade (1d2)- Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.
- Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Habilidade Oculta (1d10) - Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.
HP: 1d4
Ataque: 1d8
Defesa: 1d10
Ataque Especial: 1d3
Defesa Especial: 1d3
Velocidade: 1d2
Lista de Movimentos
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.[Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.
[Nv.6] Polimento de Rocha: +2 em Vel.
[Nv.10] Rolo Compressor (Pedra): 1d3 +Atq (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d3, 3d3…])
[Nv.12] Tremor (Terra): 1d6 +Atq (-1 na Vel. dos Oponentes)
[Nv.16] Lançamento de Rocha (Pedra): 1d5 +Atq.
[Nv.18] Derrubada (Pedra): 1d5 +Atq. (Faz pokémon voadores caírem, ficando suscetíveis à movimentos tipo Terra)
[Nv.24] Autodestruição (Normal): 1d20 (A Def. do oponente vale pela metade)
Graveler, #0075 - Evolui no Nv. 25 - Dado: 16-20
Habilidade (1d2)- Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.
- Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Habilidade Oculta (1d10) - Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.
HP: 1d5
Ataque: 1d9
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Nv.30] Pedra Oculta (Pedra): Cria armadilhas no campo de batalha. Quando um oponente entra em campo, ele recebe 1d6 de dano.
[Nv.34] Tiro de Rochas (Pedra): 1d2 +Atq. (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.40] Terremoto (Terra): 1d10 +Atq. (O dano dobra se o oponente estiver usando Cavar)
[Nv.44] Explosão (Normal): 1d25 +Atq. (O usuário desmaia)
[Nv.50] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
[Nv.54] Obelisco (Pedra): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
Golem, #0075 - Evolui por Troca
Habilidade (1d2)- Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.
- Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Habilidade Oculta (1d10) - Véu de Areia: Quando em clima de Tempestade de Areia, garante +2 de evasiva e imunidade a tempestade.
HP: 1d3
Ataque: 1d4
Defesa: 1d16
Ataque Especial: 1d3
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Polimento de Rocha: +2 em Vel.[Ao evoluir] Peso Pesado (Metal): O usuário esmaga o oponente. O dano aumenta conforme a diferença de defesa entre os dois. (2 ÷[Def. do oponente] ×[Def. do usuário])
[Nv.30] Pedra Oculta (Pedra): Cria armadilhas no campo de batalha. Quando um oponente entra em campo, ele recebe 1d6 de dano.
[Nv.34] Tiro de Rochas (Pedra): 1d2 +Atq. (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.40] Terremoto (Terra): 1d10 +Atq. (O dano dobra se o oponente estiver usando Cavar)
[Nv.44] Explosão (Normal): 1d25 +Atq. (O usuário desmaia)
[Nv.50] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
[Nv.54] Obelisco (Pedra): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
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Onix, #0095 - Dado: 16-20
Habilidade (1d2)- Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.
- Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Habilidade Oculta (1d10) - Armadura Frágil: Quando atingido por um ataque físico, -1 em Def. e +1 em Vel.
HP: 1d3
Ataque: 1d4
Defesa: 1d16
Ataque Especial: 1d3
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq[Nv.1] Endurecer: +1 em Def
[Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)
[Nv.1] Lançamento de Rocha (Pedra): 1d5 +Atq.
[Nv.4] Derrubada (Pedra): 1d5 +Atq. (Faz pokémon voadores caírem, ficando suscetíveis à movimentos tipo Terra)
[Nv.8] Polimento de Rocha: +2 em Vel.
[Nv.12] Bafo do Dragão (Dragão): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)
[Nv.16] Maldição (Fantasma): +1 Atq. e Def. e -1 em Vel.
[Nv.20] Deslizamento de Rochas (Pedra): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.24] Berro: -2 na Def do Oponente
[Nv.28] Areia Movediça (Terra): 1d3 +Atq. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)
[Nv.32] Pedra Oculta (Pedra): Cria armadilhas no campo de batalha. Quando um oponente entra em campo, ele recebe 1d6 de dano.
[Nv.36] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.
[Nv.40] Tempestade de Areia: Inicia uma Tempestade de Areia que dura 3 turnos e causa dano de ⅛ da vida total de cada pokémon em batalha (Os tipos Pedra, Terra e Metal são imunes). A Def. de pokémon tipo Pedra aumenta em 50%.
[Nv.44] Cavar (Terra): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, cava e fica invulnerável de baixo da terra. No segundo turno, o pokémon ataca)
[Nv.48] Cauda de Ferro (Metal): 1d10 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 diminui -2 na Def. do oponente)
[Nv.52] Obelisco (Pedra): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.56] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
Steelix, #0208 - Evolui com Pedaço de Metal
Habilidade (1d2)- Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.
- Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Habilidade Oculta (1d10) - Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles.
HP: 1d7
Ataque: 1d8
Defesa: 1d20
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d6
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)[Ao evoluir] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Presa Trovão (Elétrico): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Endurecer: +1 em Def
[Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)
[Nv.1] Polimento de Rocha: +2 em Vel.
[Nv.1] Lançamento de Rocha (Pedra): 1d5 +Atq.
[Nv.4] Derrubada (Pedra): 1d5 +Atq. (Faz pokémon voadores caírem, ficando suscetíveis à movimentos tipo Terra)
[Nv.8] Autotomizar: +2 em Vel. e -2 em Def.
[Nv.12] Bafo do Dragão (Dragão): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)
[Nv.16] Maldição (Fantasma): O usuário perde 50% de sua vida e amaldiçoa o oponente, fazendo com que ele perca 25% da vida dele nos turnos seguintes. Se o usuário não for Fantasma, Maldição dá +1 Atq. e Def. e -1 em Vel.
[Nv.20] Deslizamento de Rochas (Pedra): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.24] Berro: -2 na Def do Oponente
[Nv.28] Areia Movediça (Terra): 1d3 +Atq. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)
[Nv.32] Pedra Oculta (Pedra): Cria armadilhas no campo de batalha. Quando um oponente entra em campo, ele recebe 1d6 de dano.
[Nv.36] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.
[Nv.40] Tempestade de Areia: Inicia uma Tempestade de Areia que dura 3 turnos e causa dano de ⅛ da vida total de cada pokémon em batalha (Os tipos Pedra, Terra e Metal são imunes). A Def. de pokémon tipo Pedra aumenta em 50%.
[Nv.44] Cavar (Terra): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, cava e fica invulnerável de baixo da terra. No segundo turno, o pokémon ataca)
[Nv.48] Cauda de Ferro (Metal): 1d10 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 diminui -2 na Def. do oponente)
[Nv.52] Obelisco (Pedra): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.56] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
[Nv.60] Ascensão Magnética: O usuário fica imune a ataques tipo Terra por 3 turnos.
