Vila Lavender

A Vila Lavender possui uma fama unânime: É um lugar amaldiçoado, assombrado e possuído por todo tipo de alma ruim possível. Até mesmo o vento tem cor diferente aqui, com brisas roxas e um frio que parece nunca passar, mesmo que Vermilion - uma cidade litorânea - seja sua vizinha!

Mr. Fuji foi o responsável por criar a Casa de Acolhimento Pokémon na cidade, onde cuidam de pokémon que perderam suas mães ou que foram abandonados feridos na Torre Pokémon.


Ao sul, há a entrada para o Monte Rocha que se encontra fechado após um desmoronamento.

Já a oeste está a Rota 8, que faz conexão com a cidade de Saffron.

Ao norte, a Rota 13-14-15 que se encontra fechada graças ao Snorlax que dorme lá.


  • Centro Pokémon de Lavender

    Enfermeira Responsável: Joynabelle

    Esse lugar é repleto de bonecas estranhas. Não é difícil encontrar a enfermeira conversando sozinha com elas.Um hospital pokémon onde os treinadores levam seus pokémon para se recuperar de feridas. Por aqui, também é possível encontrar quartos para viajantes passarem a noite em segurança.


Torre Pokemon

A Torre Pokémon abriga túmulos de centenas de pokémon que um dia acompanharam humanos em jornadas e vida. Muitas benzedeiras e espiritualistas visitam esse lugar, assim como alguns pokémon o usam de casa.

Pelos andares e entre as diversas campas, podemos encontrar (1d20):

  • 2-20: Penas de Murkrow: Penas de um pokémon conhecido por seus roubos. Comumente utilizado por crianças para decorações corporais. Custa 25₱.
  • 5-20: Bolsa de Areia: Uma bolsinha de areia provavelmente coletada por uma criança. Custa 25₱.
  • 8-20: Gás de Gastly: Um estranho bolinho de névoa que caiu de um Gastly. Usado em receitas e vestimentas para conceder efeitos especiais. Custa 50₱.
  • 10-20: Baga Apicot: Uma fruta verde e azul. Quando consumida, aumenta +1 da Defesa Especial do consumidor.
  • 14-20: Reanimador: Um doce amarelo que reanima um pokémon desmaiado e 40% de seu HP.
  • 15-20: Bola Crepuscular: Uma esfera de captura verde com detalhes circulares e desenhos vermelhos. Aumenta a faixa de sucesso em 3 pontos na captura de pokémon durante a noite ou em cavernas.
  • 20: Pedra Crepuscular: Uma pedra evolutiva envolta por uma discreta névoa. Alguns pokémon parecem sentir uma forte atração por ela.

Já os pokémon que encontram vida em meio aos mortos…

  • Gastly, #0092 - Dado: 2-20

    Habilidade
    Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d10

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

    [Nv.1] Lambida (Fantasma): 1d3 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.

    [Nv.8] Olhar Maldoso: O oponente não pode mais fugir ou ser trocado na batalha.

    [Nv.12] Vingança (Sombrio): 1d5 +Atq. (Se o usuário atacar depois do oponente, o dano dobra para 1d10)

    [Nv.16] Rancor: O último ataque do oponente só poderá ser usado mais 2 vezes.

    [Nv.20] Maldição (Fantasma): O usuário perde 50% de sua vida e amaldiçoa o oponente, fazendo com que ele perca 25% da vida dele nos turnos seguintes.

    [Nv.24] Hex (Fantasma): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver sob status de batalha [Paralisado, Dormindo...], o dano dobra)

    Haunter, #0093 - Evolui no Nv.25 - Dado: 15-20

    Habilidade
    Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d11

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

    [Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

    [Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

    [Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.

    [Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)

    Gengar, #0094 - Evolui por Troca

    Habilidade
    Corpo Amaldiçoado: Quando atingido por um movimento, gira 1d20. Se 14-20, o movimento é desabilitado e o oponente não pode usá-lo por 3 turnos.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d13

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d11

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Canção do Perecer: Todos os pokémon que estiverem no campo de batalha serão derrotados em 3 turnos.

    [Ao evoluir] RefleTipo: Muda o tipo do usuário para o mesmo do oponente.

    [Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

    [Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

    [Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

    [Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.

    [Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)


  • Cubone, #0104 - Dado: 10-20

    Habilidade
    (1d2)
    Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.

    Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Escudeiro: Impede qualquer dano de Acerto Crítico no pokémon.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d9

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Grunhido: -1 no Atq do Oponente

    [Nv.1] Tapa de Lama (Terra): 1d2 +Atq Esp. (+1 em evasiva)

    [Nv.4] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.8] Corte Falso: 1d4 +Atq. (Deixa o oponente com 1HP ao invés de derrotar)

    [Nv.12] Cabeçada (Normal): 1d9 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o Oponente fica com Medo)

    [Nv.16] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)

    [Nv.20] Retaliar (Normal): 1d7 +Atq. (Dano dobra se um aliado foi derrotado no turno anterior)

    [Nv.24] Pisoteio Birrento (Terra): 1d7 +Atq. (Se tiver errado o ataque no turno anterior, o dano dobra)

    Marowak, #0105 - Evolui no Nv.28

    Habilidade
    (1d2)
    Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
    Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Escudeiro: Impede qualquer dano de Acerto Crítico no pokémon.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d11

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Nv.31] Sabre de Osso (Terra): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.36] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).

    [Nv.42] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)

    [Nv.48] Ossomerangue (Terra): 2d5 +Atq. [Nv.54] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

    [Nv.60] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)


  • Murkrow, #0198 - Dado: 15-20

    Habilidade
    (1d2)
    Insônia: O pokémon não pode Adormecer.

    Sortudo: Causa 10% de dano extra quando realizar um Acerto Crítico.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Trapaceiro: Quando usando movimentos de status, esse pokémon será o primeiro a se movimentar na rodada.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d8

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Assustar (Fantasma): 1d3 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.1] Bicada (Voador): 1d3 +Atq.

    [Nv.5] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.11] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.

    [Nv.15] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq

    [Nv.21] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

    [Nv.25] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    [Nv.31] Provocar: Impede o oponente de usar movimentos de Status por 2 turnos.

    [Nv.35] Olhar Maldoso: O oponente não pode mais fugir ou ser trocado na batalha.

    [Nv.40] Jogo-Sujo (Sombrio): 1d7 +Atq. (Usa o Atq. do Oponente ao invés de usar o do usuário)

    [Nv.50] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.55] Tormenta: Impede o oponente de usar o mesmo movimento do turno anterior.

    [Nv.60] Fúria dos Pássaros (Voador): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    Honchkrow, #0430 - Evolui com Pedra Crepuscular

    Habilidade
    (1d2)
    Insônia: O pokémon não pode Adormecer.

    Sortudo: Causa 10% de dano extra quando realizar um Acerto Crítico.

    Habilidade Oculta
    (1d10)
    Imprudente: Quando derrota um oponente, ganha +1 em Atq.

    HP: 1d10

    Ataque: 1d12

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d10

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Assustar (Fantasma): 1d3 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.1] Bicada (Voador): 1d3 +Atq.

    [Nv.5] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.11] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.

    [Nv.15] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq

    [Nv.21] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)

    [Nv.25] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    [Nv.25] Arrogância: Escolhe um alvo para ganhar +2 em Ataque e ficar Confuso.

    [Nv.31] Provocar: Impede o oponente de usar movimentos de Status por 2 turnos.

    [Nv.35] Tramóia: +2 em Atq Esp.

    [Nv.40] Jogo-Sujo (Sombrio): 1d7 +Atq. (Usa o Atq. do Oponente ao invés de usar o do usuário)

    [Nv.50] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.55] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.60] Fúria dos Pássaros (Voador): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

    [Nv.65] Punição (Sombrio): Dano calculado através de: [Último dano causado pelo oponente] ×1,5


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