Vila Lavender
A Vila Lavender possui uma fama unânime: É um lugar amaldiçoado, assombrado e possuído por todo tipo de alma ruim possível. Até mesmo o vento tem cor diferente aqui, com brisas roxas e um frio que parece nunca passar, mesmo que Vermilion - uma cidade litorânea - seja sua vizinha!
Mr. Fuji foi o responsável por criar a Casa de Acolhimento Pokémon na cidade, onde cuidam de pokémon que perderam suas mães ou que foram abandonados feridos na Torre Pokémon.
Ao sul, há a entrada para o Monte Rocha que se encontra fechado após um desmoronamento.
Já a oeste está a Rota 8, que faz conexão com a cidade de Saffron.
Ao norte, a Rota 13-14-15 que se encontra fechada graças ao Snorlax que dorme lá.
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Centro Pokémon de Lavender
Enfermeira Responsável: Joynabelle
Esse lugar é repleto de bonecas estranhas. Não é difícil encontrar a enfermeira conversando sozinha com elas.Um hospital pokémon onde os treinadores levam seus pokémon para se recuperar de feridas. Por aqui, também é possível encontrar quartos para viajantes passarem a noite em segurança.
Torre Pokemon
A Torre Pokémon abriga túmulos de centenas de pokémon que um dia acompanharam humanos em jornadas e vida. Muitas benzedeiras e espiritualistas visitam esse lugar, assim como alguns pokémon o usam de casa.
Pelos andares e entre as diversas campas, podemos encontrar (1d20):
- 2-20: Penas de Murkrow: Penas de um pokémon conhecido por seus roubos. Comumente utilizado por crianças para decorações corporais. Custa 25₱.
- 5-20: Bolsa de Areia: Uma bolsinha de areia provavelmente coletada por uma criança. Custa 25₱.
- 8-20: Gás de Gastly: Um estranho bolinho de névoa que caiu de um Gastly. Usado em receitas e vestimentas para conceder efeitos especiais. Custa 50₱.
- 10-20: Baga Apicot: Uma fruta verde e azul. Quando consumida, aumenta +1 da Defesa Especial do consumidor.
- 14-20: Reanimador: Um doce amarelo que reanima um pokémon desmaiado e 40% de seu HP.
- 15-20: Bola Crepuscular: Uma esfera de captura verde com detalhes circulares e desenhos vermelhos. Aumenta a faixa de sucesso em 3 pontos na captura de pokémon durante a noite ou em cavernas.
- 20: Pedra Crepuscular: Uma pedra evolutiva envolta por uma discreta névoa. Alguns pokémon parecem sentir uma forte atração por ela.
Já os pokémon que encontram vida em meio aos mortos…
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Gastly, #0092 - Dado: 2-20
Habilidade Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.HP: 1d3
Ataque: 1d3
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d10
Defesa Especial: 1d3
Velocidade: 1d8
Lista de Movimentos
[Nv.1] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.
[Nv.1] Lambida (Fantasma): 1d3 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Paralisado)
[Nv.4] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.
[Nv.8] Olhar Maldoso: O oponente não pode mais fugir ou ser trocado na batalha.
[Nv.12] Vingança (Sombrio): 1d5 +Atq. (Se o usuário atacar depois do oponente, o dano dobra para 1d10)
[Nv.16] Rancor: O último ataque do oponente só poderá ser usado mais 2 vezes.
[Nv.20] Maldição (Fantasma): O usuário perde 50% de sua vida e amaldiçoa o oponente, fazendo com que ele perca 25% da vida dele nos turnos seguintes.
[Nv.24] Hex (Fantasma): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver sob status de batalha [Paralisado, Dormindo...], o dano dobra)
Haunter, #0093 - Evolui no Nv.25 - Dado: 15-20
Habilidade Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.HP: 1d4
Ataque: 1d5
Defesa: 1d4
Ataque Especial: 1d11
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d9
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)
[Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)
[Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)
[Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)
[Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.
[Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)
Gengar, #0094 - Evolui por Troca
Habilidade Corpo Amaldiçoado: Quando atingido por um movimento, gira 1d20. Se 14-20, o movimento é desabilitado e o oponente não pode usá-lo por 3 turnos.HP: 1d6
Ataque: 1d6
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d13
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d11
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Canção do Perecer: Todos os pokémon que estiverem no campo de batalha serão derrotados em 3 turnos.
[Ao evoluir] RefleTipo: Muda o tipo do usuário para o mesmo do oponente.
[Ao evoluir] Punho Sombrio (Fantasma): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)
[Nv.30] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)
[Nv.36] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)
[Nv.42] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.48] Bola Sombria (Fantasma): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)
[Nv.54] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.
[Nv.60] Come-Sonhos (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Só funciona em alvos que estejam Adormecidos. O usuário se cura com metade do dano causado)
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Cubone, #0104 - Dado: 10-20
Habilidade (1d2)
Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.
Habilidade Oculta (1d10)
Escudeiro: Impede qualquer dano de Acerto Crítico no pokémon.HP: 1d5
Ataque: 1d5
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Nv.1] Grunhido: -1 no Atq do Oponente
[Nv.1] Tapa de Lama (Terra): 1d2 +Atq Esp. (+1 em evasiva)
[Nv.4] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente
[Nv.8] Corte Falso: 1d4 +Atq. (Deixa o oponente com 1HP ao invés de derrotar)
[Nv.12] Cabeçada (Normal): 1d9 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o Oponente fica com Medo)
[Nv.16] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)
[Nv.20] Retaliar (Normal): 1d7 +Atq. (Dano dobra se um aliado foi derrotado no turno anterior)
[Nv.24] Pisoteio Birrento (Terra): 1d7 +Atq. (Se tiver errado o ataque no turno anterior, o dano dobra)
Marowak, #0105 - Evolui no Nv.28
Habilidade (1d2)
Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.
Habilidade Oculta (1d10)
Escudeiro: Impede qualquer dano de Acerto Crítico no pokémon.HP: 1d6
Ataque: 1d8
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Nv.31] Sabre de Osso (Terra): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.36] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).
[Nv.42] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)
[Nv.48] Ossomerangue (Terra): 2d5 +Atq. [Nv.54] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)
[Nv.60] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
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Murkrow, #0198 - Dado: 15-20
Habilidade (1d2)
Insônia: O pokémon não pode Adormecer.
Sortudo: Causa 10% de dano extra quando realizar um Acerto Crítico.
Habilidade Oculta (1d10)
Trapaceiro: Quando usando movimentos de status, esse pokémon será o primeiro a se movimentar na rodada.HP: 1d6
Ataque: 1d8
Defesa: 1d4
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d9
Lista de Movimentos
[Nv.1] Assustar (Fantasma): 1d3 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.1] Bicada (Voador): 1d3 +Atq.
[Nv.5] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.11] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.
[Nv.15] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq
[Nv.21] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)
[Nv.25] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)
[Nv.31] Provocar: Impede o oponente de usar movimentos de Status por 2 turnos.
[Nv.35] Olhar Maldoso: O oponente não pode mais fugir ou ser trocado na batalha.
[Nv.40] Jogo-Sujo (Sombrio): 1d7 +Atq. (Usa o Atq. do Oponente ao invés de usar o do usuário)
[Nv.50] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)
[Nv.55] Tormenta: Impede o oponente de usar o mesmo movimento do turno anterior.
[Nv.60] Fúria dos Pássaros (Voador): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
Honchkrow, #0430 - Evolui com Pedra Crepuscular
Habilidade (1d2)
Insônia: O pokémon não pode Adormecer.
Sortudo: Causa 10% de dano extra quando realizar um Acerto Crítico.
Habilidade Oculta (1d10)
Imprudente: Quando derrota um oponente, ganha +1 em Atq.HP: 1d10
Ataque: 1d12
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d10
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Nv.1] Assustar (Fantasma): 1d3 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.1] Bicada (Voador): 1d3 +Atq.
[Nv.5] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.11] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.
[Nv.15] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq
[Nv.21] Sombra Noturna (Sombrio): 1dx +Atq. (Onde X = metade do nível do usuário. Se número quebrado, arredonda para cima)
[Nv.25] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)
[Nv.25] Arrogância: Escolhe um alvo para ganhar +2 em Ataque e ficar Confuso.
[Nv.31] Provocar: Impede o oponente de usar movimentos de Status por 2 turnos.
[Nv.35] Tramóia: +2 em Atq Esp.
[Nv.40] Jogo-Sujo (Sombrio): 1d7 +Atq. (Usa o Atq. do Oponente ao invés de usar o do usuário)
[Nv.50] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)
[Nv.55] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.60] Fúria dos Pássaros (Voador): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
[Nv.65] Punição (Sombrio): Dano calculado através de: [Último dano causado pelo oponente] ×1,5
