Rocket

Créditos: Hitoshi Ariga, Anime, Saboteri e kantaro
Créditos: Hitoshi Ariga, Anime, Saboteri e kantaro

Integrantes da Rocket são o que são por diversos fatores, desde uma criança em busca de dinheiro para ajudar dentro casa ou um adulto que apenas carrega ódio em seu coração. Com boas intenções ou não, todos só os veem como criminosos.

Comandados por um líder misterioso, os recrutas apenas obedecem aos seus superiores que os enviam em missões básicas, medianas e avançadas. Para eles o objetivo da Equipe Rocket é simplesmente fazer dinheiro, mas esse recruta está satisfeito apenas com os objetivos da equipe?

  • Buff de Classe: Trapaceiro: Esses foras da lei são especialistas em trapaças e jogos sujos. Uma vez por batalha, seu pokémon poderá usar 2 movimentos de dano no mesmo turno e seu oponente só poderá tentar desviar de um deles.

Ranking 

  • Recruta, 0-29 pontos

    Capangas de nível mais básico, geralmente iniciantes ou aqueles que não querem nada com a vida além do status de rocket

    Suas missões são variadas, sendo utilizados por seus superiores a qualquer momento para qualquer coisa.

    Recompensas de missões: Pokébolas, Pokédolares (≤60₱) e itens simples.

  • Agente, 30-49 pontos

    São os que lidam com os recrutas em missões, mantendo tudo em ordem de forma mais incisiva. Apesar disso, os rockets de cargos superiores não vêem muito diferença entre ambos.

    Suas atividades giram em torno de:

    • Participar de missões criadas pelos superiores: +8 pontos
    • Criar missões pequenas, como roubo de lojas ou treinadores: +4 pontos
    • Monitorar recrutas: +3 pontos

    Recompensas de missões: Pokébolas comuns e especiais, Pokédolares (≤130₱) e itens simples.

  • Criadores Rocket, 30-∞

    Um cargo reservado majoritariamente para NPCs, são recrutas que não tem aptidão alguma para realizar crimes bons o suficiente para ganhar nas mãos os poderes que um Agente possui. Eles são treinados para se tornarem Criadores dos pokémon da organização.

    Suas atividades giram em torno de:

    • Cuidar da alimentação, limpeza e saúde dos pokémon Rockets, dentre eles:
      • Houndoom Rainhas: Houndoom responsáveis por gerar ovos de Houndour.
      • Zubat: Incontáveis morceguinhos que amam o escuro.
      • Raticate Rainha: Uma única Raticate que gera centenas de ovos anualmente antes de ser aposentada. Proton frequentemente é visto em sua baía.
      • Ninho de Ekans: Apenas os mais corajosos entram aqui. Cuidado para não ser mordido!
      • Sala de Manutenção: O local onde diversos Koffing se alimentam de gases e vapores.
    • Checar saúde de pokémon "capturados legalmente".

  • Admnistrador, 50-∞

    Um cargo reservado majoritariamente para NPCs, são aqueles responsáveis pela área mais administrativa da organização.

    Suas atividades giram em torno de:

    • Organizar documentos e informações particulares dos membros de cargo inferior (Recrutas e Agentes).
    • Gerenciar pagamentos de missões.
    • Realizar parcerias dos Rockets com empresas de forme indireta, aliando parceiros comerciais com marcas pertencentes aos Rockets.
    • Participar de vendas de pokémon "capturados legalmente".

  • Executivo, 50-79 pontos

    Um membro que chega nesse cargo já está consolidado na organização e sua saída não é mais uma opção. São os executores das ordens que vêm diretamente dos superiores e, por isso, acaba perdendo por um tempo a oportunidade de criar suas próprias missões.

    Suas atividades giram em torno de:

    • Executar missões dadas por Comandantes: +10 pontos
    • Coordenar missões grandes: +6 pontos
    • Liderar equipes menores: +5 pontos
    • Monitorar missões de Agentes: +3 pontos

    Recompensas de missões: Pokébolas especiais, Pokédolares (≤500₱), itens raros e acesso a pokémon da organização.

  • Comandante, 80-∞ pontos

    O posto mais alto da equipe, estando abaixo apenas do líder misterioso. É o único que têm contato com a pessoa e mesmo assim sequer vê sua imagem, sendo seus olhos e ouvidos por toda a organização.

    Suas atividades giram em torno de:

    • Criar e monitorar missões grandes: +10 pontos
    • Participar de decisões estratégicas da Equipe Rocket: +10 pontos
    • Gerenciar agentes e executivos com/em missões: +5 pontos
    • Aderir novos membros e aliados para a equipe: +5/8 pontos

    Recompensas de missões: Pokébolas especiais, Pokédolares (≤900₱), itens raros e acesso a pokémon da organização.

  • Líder (BLOQUEADO)

    O mais alto cargo da organização, ocupado atualmente por uma pessoa que prefere não divulgar sua identidade. Sua palavra é lei e é essa palavra quem realmente coordenada cada passo dos Rockets

    Suas atividades giram em torno de:

    • Controlar toda a Equipe Rocket;
    • Tomar decisões estratégicas globais;
    • Criar operações secretas e/ou grandes golpes.

Iniciais

  • Rattata, #0019

    Habilidade
    (1d2)

    1. Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
    2. Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.4] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.7] Focalizar Energia: 1d20 (No próximo turno, o pokémon tem a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo]. Precisa tirar 10-20)

    [Nv.10] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq

    [Nv.13] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo] é garantida.

    [Nv.16] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.19] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    Raticate, #0020 - Evolui no Nv. 20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
    2. Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d6

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d10

    Lista de Movimentos

    [Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

    [Nv.29] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.34] Super Presa (Normal): Sempre tira metade do HP do oponente.

    [Nv.39] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.44] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)


  • Ekans, #0023

    Habilidade
    (1d2)

    1. Intimidação: -1d5 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
    2. Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq. (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)

    [Nv.1] Encarar: -1d5 na Def do Oponente

    [Nv.4] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.9] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq.

    [Nv.12] Olhar Penetrante : Paralisa o oponente.

    [Nv.17] Berro: -2d5 na Def do Oponente

    [Nv.20] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp.

    Arbok, #0024 - Evolui Nv.22

    Habilidade
    (1d2)

    1. Intimidação: -1d5 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.
    2. Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d8

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)

    [Ao evoluir] Presa Trovão (Elétrico): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Paralisado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)

    [Ao evoluir] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 19-20 o Oponente fica com Medo)

    [Nv.27] Estocagem: +1d5 em Def. e Def Esp. (O usuário estoca energia, combina com os movimentos Liberação e Consumir. Max. de 3 usos)

    [Nv.27] Liberação (Normal): 1d10 +Atq. (A quantidade de dados multiplica com quantas vezes Estocagem foi usado)

    [Nv.27] Consumir: O usuário se cura de acordo com a quantidade de Estocagem utilizadas. (1: 25%, 2: 50% e 3: 100%)

    [Nv.32] Espirro Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp. (-2d5 na Def Esp. do Oponente)

    [Nv.39] Bomba de Lodo (Venenoso): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.44] Arroto (Venenoso): 1d12 +Atq Esp. (Só funciona se o pokémon tiver consumido uma berry previamente. [Ele deve estar segurando a berry no início da batalha])

    [Nv.48] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.

    [Nv.51] DobraRedobra: +1d5 em Atq. e Def., e +1 em Chance de Acerto.

    [Nv.56] Cuspe de Sujeira (Venenoso) 1d12 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)


  • Zubat, #0041

    Habilidade
    Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Infiltrado: Ignora os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Salvaguarda.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d3

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

    [Nv.1] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)

    [Nv.5] Assustar (Fantasma): 1d3 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.10] Olhar Maldoso: O pokémon não pode fugir ou ser trocado na batalha.

    [Nv.15] Presa Venenosa: 1d5 +Atq (Girar 1d20, 11-20 causa Envenenamento Grave no oponente)

    [Nv.20] Guarda Rápida: Protege o usuário e seu time de movimentos com alta prioridade nesse turno. (Ataque Rápido, Sombra Noturna...)

    Golbat, #0042 - Nv.22+ - Dado: 16-20

    Habilidade
    Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Infiltrado: Ignora os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Salvaguarda.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.27] Ar Cortante (Voador): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d8, se cair 8, dano crítico [metade do dano somado ao total]) [Nv.34] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq.
    [Nv.41] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.
    [Nv.48] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (Infringe o dobro de dano se o alvo estiver Envenenado)

    Crobat, #0169 - Capturando Golbat, evolui por Amizade Alta

    Habilidade

    Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Infiltrado: Ignora os efeitos de Tela de Luz, Refletir e Salvaguarda.

    HP: 1d8

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d8

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d13

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Tóxico: Causa Envenenamento Grave no oponente. [Ao evoluir] Cruz Venenosa (Venenoso): 1d7 +Atq (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Envenenado. Girar 1d8, se cair 8, dano crítico [metade do dano somado ao total])

    [Nv.27] Ar Cortante (Voador): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d8, se cair 8, dano crítico [metade do dano somado ao total]) [Nv.34] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq.
    [Nv.41] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.
    [Nv.48] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (Infringe o dobro de dano se o alvo estiver Envenenado)


  • Koffing, #0109

    Habilidade
    (1d2)

    1. Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.
    2. Gás Neutralizante: Neutraliza todas as habilidades em campo.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Fedor: Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo do seu fedor.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d9

    Ataque Especial: 1d6

    Defesa Especial: 1d4

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Gás Venenoso (Venenoso): Girar 1d20, se 8-20 o oponente fica Envenenado.

    [Nv.4] Fumaceira (Venenoso): 1d3 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 12-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.8] Cortina de Fumaça: +1 em evasiva

    [Nv.12] Neblimaça (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (Sempre acerta. Limpa todas as mudanças de status do oponente)

    [Nv.16] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    [Nv.20] Cuspe de Lodo (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)

    [Nv.24] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.

    [Nv.28] Autodestruição (Normal): 1d20 (A Def. do oponente vale pela metade)

    [Nv.32] Bomba de Lodo (Venenoso): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 14-20 o oponente fica Envenenado)

    Weezing, #0110 - Evolui no Nv.35

    Habilidade
    (1d2)

    1. Levitação: O pokémon flutua, sendo imune a ataques tipo Terra e armadilhas.
    2. Gás Neutralizante: Neutraliza todas as habilidades em campo.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Fedor: Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo do seu fedor.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d12

    Ataque Especial: 1d8

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d6

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Onda de Calor (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

    [Nv.38] Tóxico: Aplica Envenenamento Grave no oponente.

    [Nv.44] Arroto (Venenoso): 1d12 +Atq Esp. (Só funciona se o pokémon tiver consumido uma fruta previamente. [Ele deve estar segurando a fruta no início da batalha])

    [Nv.50] Explosão (Normal): 1d25 +Atq. (O usuário desmaia)

    [Nv.56] Legado Doloroso (Sombrio): O usuário desmaia e o oponente perde -2d5 em Atq. e Atq Esp.

    [Nv.62] Laço do Destino: Se o usuário for derrotado, o oponente também será.


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