Fuchsia
Podemos chegar nessa linda cidade através da Rota 13-14-15, que viria de Lavender se um Snorlax não estivesse dormindo no caminho. E pela Rota 17-18, onde só é possível passar com bicicletas, motos ou montarias.
Fuchsia é a cidade mais oriental de toda a região, com festivais constantes em homenagem aos Gyarados que sobrevoam a cidade e às Venomoth durante o período de Encontro de Pares. Além disso, dizem as lendas que o Líder de Ginásio - Koga protege a cidade com um time de ninjas especialistas em pokémon venenosos.
A Zona Safari foi construída há anos para a proteção de algumas espécies pokémon e, hoje, finalmente se encontra aberto para o público e para treinadores interessados em seus pokémon.
Líder de Ginásio - Koga
Koga é o líder de ginásio da Cidade de Fuchsia e mestre ninja da Academia de Ninjas da cidade. Além de trabalhar como líder, sempre está à espreita no Safari Pokémon para protegê-los de treinadores que não respeitam as regras do lugar.
Seu estilo de batalha é agressivo, buscando aplicar dano de múltiplas fontes. Para desafiá-lo, será necessário resolver o desafio das paredes invisíveis e… caso ganhe a batalha, o treinador recebe a Insignia Antídoto.
Time: A quantidade de pokémon usados e os níveis serão flexíveis de acordo com o nível do desafiante

Na praia da cidade, não é muito difícil encontrar Tentacool pela superficial, tome cuidado!
Tentacool, #0072 - Dado: 2-10

Habilidade (1d2)
Gosmento: Sempre que um movimento de roubo de vida for usado nesse pokémon, o oponente levará dano ao invés de ser curado. (Ex : Mega Dreno, Absorver, etc.)
Corpo Puro: Previne diminuições de status.
Habilidade Oculta (1d10)Chuva Saciante: Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de seu HP a cada turno.
HP: 1d4
Ataque: 1d4
Defesa: 1d3
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d10
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.1] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado)
[Nv.4] Ácido (Venenoso): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Defesa Especial)
[Nv.8] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)
[Nv.12] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)
[Nv.16] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso)
[Nv20] Berro: -2 na Def. do oponente.
[Nv.24] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)
[Nv.28] Hex (Fantasma): 1d6 +Atq Esp. (Se o oponente estiver sob status de batalha [Paralisado, Dormindo...], o dano dobra)
Tentacruel, #0073 - Evolui no Nv.30 - Dado: 16-20

Habilidade (1d2)
Gosmento: Sempre que um movimento de roubo de vida for usado nesse pokémon, o oponente levará dano ao invés de ser curado. (Ex : Mega Dreno, Absorver, etc.)
Corpo Puro: Previne diminuições de status.
Habilidade Oculta (1d10)Chuva Saciante: Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de seu HP a cada turno.
HP: 1d8
Ataque: 1d7
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d12
Velocidade: 1d10
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] RefleTipo: Muda o tipo do usuário para o mesmo do oponente.
[Nv.34] Armadura Ácida: +2 em Def.
[Nv.40] Golpe Venenoso (Venenoso): 1d8 +Atq. (Girar 1d20, se 16-20 o Oponente fica Envenenado)
[Nv.46] Surf (Água): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os oponentes).
[Nv.52] Onda Venenosa (Venenoso): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Envenenado)
[Nv.58] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.
