Rota 19-20

Essas duas grandes rotas são divididas no meio pelo conjunto de ilhas que hoje pertencem ao projeto de reintrodução de pokémon pré-históricos criados por Brock e Blaine, conhecidas como Ilhas Seafoam. Para onde olhar, encontrará surfistas e nadadores prontos para uma batalha, que tal aproveitar para evoluir seus pokémon por aqui?

Através dessas águas, chegamos tanto na Ilha de Cinnabar quanto na Cidade de Fuchsia.

Enquanto navega, não é muito difícil avistar materiais interessantes pela água… (1d20)

  • 1: Horda de 3 Tentacool.
  • 2-20: Óculos de Mergulhador: Um óculos perdido boiando em alto mar. Pode ser usado por pokémon como vestimenta.
  • 8-20: Saco de Lixo: Um… Saco de lixo. Bem, ao menos você encontrou 1 pokébola dentro dele!
  • 12-20: Escama de Peixe: Escamas de pokémon que vivem nadando de um lado para outro. Ao ser usado em confecções de roupas, concede +1 em procuras de itens. Custa 50₱.
  • 15-20: Pérola: Uma linda pérola brilhante. Custa 500₱.
  • 18-20 (Carregada por um Horsea): Escama do Dragão: Uma escama linda e brilhante encarregada de energia. Muito atrativa para um certo pokémon cavalo-marinho.
  • 20: Pedra Água: Uma pedra evolutiva que parece carregar água cristalina em seu interior. Alguns pokémon parecem sentir uma forte atração por ela.

Magikarp, #0129 - Dado: 2-20 🎣

Ilust:..eVe
Ilust:..eVe

Habilidade
Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.

Habilidade Oculta
(1d10)
Covarde: Quando atingido por um movimento do tipo Fantasma, Inseto ou Sombrio, ganha +1 em velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

HP: 1d2

Ataque: 1d2

Defesa: 1d5

Ataque Especial: 1d2

Defesa Especial: 1d2

Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Nv.1] Splash: O pokémon pula.

[Nv.15] Investida (Normal): 1d4 +Atq


Gyarados, #0130 - Evolui no Nv. 20  - Dado 10-20

ilus..: Mitsuhiro Arita
ilus..: Mitsuhiro Arita

Habilidade
Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.

Habilidade Oculta
(1d10)
Imprudente: Quando derrota um oponente, ganha +1 em Atq.

HP: 1d9

Ataque: 1d12

Defesa: 1d8

Ataque Especial: 1d6

Defesa Especial: 1d10

Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Estapear (Normal): 1d4 +Atq (Se o usuário estiver com 50% de HP, use 1d6. Se estiver com 25% de HP, use 1d8)

[Ao evoluir] Ciclone (Dragão): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

[Ao evoluir] Redemoinho (Água): 1d3 + Atq Esp. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)

[Ao evoluir] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

[Ao evoluir] Salmoura (Água): 1d6 +Atq Esp. (Vira 1d12 se o oponente estiver com metade do HP)

[Ao evoluir] Cara Assustadora: -2 na Vel. do oponente

[Nv.21] Cascata (Água): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Medo)

[Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

[Nv.28] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

[Nv.32] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

[Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

[Nv.44] Vendaval (Voador): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso. Causa metade do dano em clima Ensolarado.)

[Nv.48] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

[Nv.52] Hiper Raio (Normal): 1d15 +Atq Esp. (No turno seguinte precisa descansar


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