Floresta Viridian

No meio da Rota 2, encontramos a densa Floresta Viridian, onde diversos viajantes desavisados se perdem em meio às grandes árvores que dominam toda a rota, mas essa não é a principal característica do local. A Floresta de Viridian é conhecida por abrigar uma quantidade incontável de pokémon insetos e, por isso, para passar daqui o treinador deve fazer DUAS rolagens de busca, ao invés de apenas uma.

Seguindo ao sul, você se depara com a Cidade de Viridian, mas se seguir ao norte, encontrará a Cidade de Pewter.

Além de contar com inúmeros insetos, a rota possui alguns treinadores - os famosos "Caçadores de Insetos" - para aqueles que desejam um desafio maior.

  • Caçador de Insetos - Toninho

    Um velho que garante que venceu a Liga Pokémon com um Caterpie.

    Caterpie (M) - Nv.13

     HP: 30/30
    Ataque: +2
    Defesa: +2
    Ataque Especial: +4
    Defesa Especial: +1
    Velocidade: +2

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Tiro de Seda: -2 na Vel. do oponente.

    [Nv.9] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)

    [TM] Teia Elétrica (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (-1 na Vel. do oponente)


Procurando bem entre árvores e arbustos, os viajantes podem encontrar diversos itens. (Dado: 1d20) 

1: Horda de 3 Weedle 2-10: Cogumelinho: Um pequeno cogumelo requisitado para produção de produtos. Custa ₱50.
11-14: Poção: Pequeno frasco de spray que carrega um conteúdo medicinal roxo em seu interior. Cura 15 pontos de vida. 15-19: Cogumelão: Um cogumelo muito requisitado para produção de produtos. Custa ₱500.
20: Pedra Folha: Uma pedra evolutiva com uma folha fossilizada. Alguns pokémon parecem sentir uma forte atração por ela.


  • Caterpie, #0010 - Dado: 2-20

    Habilidade
    Proteção de Pó: Bloqueia efeitos secundários de ataques recebidos.

    Habilidade Oculta (1d10)
    Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

    [Nv.1] Tiro de Seda: -2 na Vel. do oponente.

    Metapod, #0011 - Evolui no Nv.7 - Dado: 8-20

    Habilidade
    Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Fortalecer: +1 em Def

    Butterfree, #0013 - Evolui no Nv.10 - Dado: 16-20

    Habilidade
     Olhos Compostos: Aumenta a Chance de Acerto em +2.

    Habilidade Oculta (1d10)
    Cromolente: Se o oponente possuir vantagem contra o seu ataque, causa dano extra (dano total + metade do dano).

    HP: 1d6

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d9

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.

    [Ao evoluir] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)

    [Ao evoluir] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)

    [Ao evoluir] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)

    [Nv.12] Pó Paralisante: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Paralisado)

    [Nv.12] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido)

    [Nv.12] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)

    [Nv.16] Raio Psíquico (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)

    [Nv.20] Vendaval: Uma ventania força o oponente a trocar de pokémon.

    [Nv.24] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.28] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.

    [Nv.32] Cata-vento: Dobra a Vel. dos pokémon da equipe por 2 turnos.

    [Nv.36] Zumbido (Inseto): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 Def Esp.)


  • Weedle, #0014 - Dado: 2-20

    Habilidade
    Proteção de Pó: Bloqueia efeitos secundários de ataques recebidos.

    Habilidade Oculta (1d10)
    Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado) [Nv.1] Tiro de Seda: -2 na Vel. do oponente.

    Kakuna, #0015 - Evolui no Nv.7 - Dado: 8-20

    Habilidade
    Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha

    HP: 1d4

    Ataque: 1d2

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d2

    Velocidade: 1d3

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Fortalecer: +1 em Def

    Beedrill, #0016 - Dado: 17-20

    Habilidade
    Enxame: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Inseto dão 50% de dano extra.

    Habilidade Oculta (1d10)
    Sniper: Danos críticos infringem ¾ do dano, ao invés de apenas ½.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d4

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)

    [Ao evoluir] Golpe Furioso (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.11] Corte Furioso (Inseto): 1d4 (O dado aumenta 2 a cada acerto até o máximo de 1d10. Se errar, volta para 1d4)

    [Nv.14] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [dano total + metade do dano] é garantida.

    [Nv.17] Espinhos Venenosos (Venenoso): 1d2 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Envenenado)

    [Nv.20] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).

    [Nv.23] Venochoque (Venenoso): 1d6 +Atq Esp. (O dano dobra se o alvo já estiver Envenenado)

    [Nv.26] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    [Nv.29] Espinhos Tóxicos: Cria armadilha no campo de batalha, quando um oponente entrar em batalha ele é Envenenado. Se o movimento for usado mais uma vez, vira Envenenamento Grave.

    [Nv.32] Míssil de Espinhos (Inseto): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

    [Nv.35] Golpe Venenoso (Venenoso): 1d8 +Atq. (Girar 1d20, se 16-20 o Oponente fica Envenenado.)

    [Nv.38] Agilidade: +2 em Vel.

    [Nv.41] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)

    [Nv.43] Ferrão Letal (Inseto): 1d4 +Atq. (Se o alvo for derrotado, o ataque do usuário aumenta +3)


  • Pidgey, #0016 - Dado: 2-20


    Habilidade (1d2)

    1. Olho Afiado: Previne o pokémon de perder chance de acerto (como em Ataque de Areia).
    2. Passos Malucos: Quando em Confusão, a velocidade aumenta +2. O limite de evasiva aumenta para +6.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Bico Valente: Impede qualquer diminuição da Def. do usuário.

    HP: 1d4

    Ataque: 1d4

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.5] Ataque de Areia : +1 em Evasiva

    [Nv.9] Rajada de Vento (Voador): 1d4 +Atq Esp.

    [Nv.13] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.17] Vendaval: Uma ventania força o oponente a trocar de pokémon.

    Pidgeotto, #0017 - Evolui no Nv.18 - Dado: 12-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Olho Afiado: Previne o pokémon de perder chance de acerto (como em Ataque de Areia).

    2. Passos Malucos: Quando em Confusão, a velocidade aumenta +2. O limite de evasiva aumenta para +6.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Bico Valente: Impede qualquer diminuição da Def. do usuário.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.22] Ciclone (Dragão): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.27] Dança das Penas: -2 no Atq. do Oponente.

    [Nv.32] Agilidade: +2 em Vel.

    Pidgeot, #0018 - Evolui no Nv.36 - Dado: 18-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Olho Afiado: Previne o pokémon de perder chance de acerto (como em Ataque de Areia).
    2. Passos Malucos: Quando em Confusão, a velocidade aumenta +2. O limite de evasiva aumenta para +6.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Bico Valente: Impede qualquer diminuição da Def. do usuário.

    HP: 1d8

    Ataque: 1d8

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d7

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d10

    Lista de Movimentos

    [Nv.38] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq

    [Nv.44] Arrumar Penas: Cura equivalente a metade do HP total. O usuário perde o tipo Voador e vira tipo Jormal até o fim do turno.

    [Nv.50] Cata-vento: Dobra a Vel. dos pokémon da equipe por 2 turnos.

    [Nv.56] Ás dos Ares (Voador): 1d6 +Atq. (Sempre acerta)

    [Nv.62] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

    [Nv.68] Vendaval (Voador): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso. Causa metade do dano em clima Ensolarado.)


  • Pikachu, #0025 - Dado: 18-20

    Habilidade
    Static: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Paralisado.

    Habilidade Oculta
    (1d10)

    1. Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d5

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d9

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Grunhido: −1 no Atq do Oponente

    [Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente

    [Nv.1] Tramóia: +2 em Atq Esp.

    [Nv.1] Chamego (Elétrico): 1d2 +Atq. (Paralisa o oponente)

    [Nv.1] Brincadeira Amistosa: -1 no Atq. do oponente.

    [Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.1] Trovoada de Choque (Elétrico): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

    [Nv.8] Multiplicar: +1 em evasiva

    [Nv.12] Esfera Elétrica (Elétrico): 1d6 +(Vel. do usuário - Vel. do oponente) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.16] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Nv.20] Faísca (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Agilidade: +2 em Vel.

    [Nv.28] Cauda de Ferro (Metal): 1d10 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 diminui -1 na Def. do oponente)

    [Nv.32] Descarga Elétrica (Elétrico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.36] Choque do Trovão (Elétrico): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.44] Trovão (Elétrico): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 8-20 o ataque acerta, se estiver chovendo esse dado é ignorado. Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    Raichu, #0026 - Evolui com Pedra Raio

    Habilidade
    Static: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Paralisado.
      
    Habilidade Oculta (1d10)
    Pára-Raios: Todos os ataques do tipo Elétrico são atraídos para esse pokémon e sempre acertam, mas não causam dano e aumentam +1 em Atq Esp.

    HP: 1d6

    Ataque: 1d9

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d9

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d11

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Punho Trovão (Elétrico): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

    [Nv.8] Multiplicar: +1 em evasiva

    [Nv.12] Esfera Elétrica (Elétrico): 1d6 +(Vel. do usuário - Vel. do oponente) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.16] Fintar (Normal): 1d3 +Atq. (Ignora Proteção ou Detectar)

    [Nv.20] Faísca (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Agilidade: +2 em Vel.

    [Nv.28] Cauda de Ferro (Metal): 1d10 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 diminui -1 na Def. do oponente)

    [Nv.32] Descarga Elétrica (Elétrico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.36] Choque do Trovão (Elétrico): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.40] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.44] Trovão (Elétrico): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 8-20 o ataque acerta, se estiver chovendo esse dado é ignorado. Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)


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