Iniciais & Classes


Nessa página, serão reunidas as informações dos iniciais de cada classe de personagem disponível e suas respectivas evoluções conforme desbloqueadas em ON. 

Treinadores e Coordenadores 

Treinadores Pokémon são jovens que decidiram sair em uma jornada para se aventurar pelo mundo ao lado de parceiros pokémon e, com eles, buscam conquistar grandes feitos! Sejam eles insígnias de ginásios ou completar a pokédex.

Após um acordo da Associação Mundial dos Líderes de Ginásio (AMLG), as insígnias de todas as regiões serão contabilizadas para a inscrição na Liga Pokémon, então, resumidamente: Não importa se o treinador possui 4 insignias de Kanto e 4 insignias de Kalos, elas serão contabilizadas juntas como as 8 insígnias necessárias para a Liga.

  • Buff de Classe: Mestre Pokémon: Em busca de sempre ser o melhor, o Treinador Pokémon incentiva seus pokémon a crescerem mais rapidamente, ganhando x1,5 extra em todas as vezes que ganharem exp.

Coordenadores Pokémon são jovens que também decidiram se aventurar em uma jornada, mas que preferem o mundo das apresentações, onde os Pokémon são o centro da atenção, cheios de harmonia em seus próprios movimentos. Eles participam dos chamados "Concursos" em busca de serem recompensados com uma Fita.

São necessárias cinco fitas para ingressar ao Grande Festival em busca do título de Top Coordenador.

  • Buff de Classe: Movimento Estiloso: Uma vez por batalha, o Coordenador pode declarar um ataque estiloso ao seu pokémon. Isso aumentará a estética do movimento e concede um bônus de +5 em uma ação específica, demonstrando o aumento na confiança de seu pokémon.

Por fim, ou melhor, para começar… Abaixo, estão os pokémon iniciais das regiões disponíveis no RPG. 

Kanto 

ilus..: Orca - ilus..: DOM - ilus..: Akira Komayama - ilus..: Naoki Saito 

ilus..: Kurata So - ilus..: GIDORA - ilus.: Mitsuhiro Arita

ilus.: Hitoshi Ariga -  ilus..: Ryota Murayama - ilus..: Ryota Murayama

  • Bulbasaur, #0001 

Habilidade:
Supercrescimento: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Planta dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6

  • HP: 1d4
  • Ataque: 1d5
  • Defesa: 1d5
  • Ataque Especial: 1d6
  • Defesa Especial: 1d6
  • Velocidade: 1d4

Lista de Movimentos

[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

[Nv.1] Grunhido: -1 no Atq do Oponente

[Nv.3] Chicote de Cipó (Planta): 1d4 +Atq

[Nv.6] Crescimento: +1 em Atq e Atq Esp.

[Nv.9] Semente Sanguessuga: Rouba 1d4 de vida por turno.

[Nv.12] Folha Navalha (Planta): 1d5 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

[Nv.15] Pó Venenoso: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Envenenado)

[Nv.15] Pó do Sono: 1d20 (Se 5-20, o oponente fica Adormecido

  • Ivysaur, #0002 - Evolui no Nv. 16

Habilidade:
Supercrescimento: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Planta dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6

  • HP: 1d6

  • Ataque: 1d6
  • Defesa: 1d6
  • Ataque Especial: 1d8
  • Defesa Especial: 1d8
  • Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Nv.17] Bomba de Sementes (Planta): 1d8 +Atq.

[Nv.21] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

[Nv.28] Aroma Doce: -1 na Evasiva do Oponente (Se usado fora de batalha, +2 no dado de procura)

[Nv.31] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)

  • Venusaur, #0003 - Evolui no Nv. 32 

Habilidade:
Supercrescimento: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Planta dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6

  • HP: 1d8
  • Ataque: 1d8
  • Defesa: 1d8
  • Ataque Especial: 1d10
  • Defesa Especial: 1d10
  • Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Nv.32] Dança das Pétalas (Planta): 1d12 +Atq Esp. (O usuário ataca por 3 turnos consecutivos e depois fica Confuso)

[Nv.39] Semente do Vigor: Impõe a habilidade "Insônia" no alvo. Se ele estiver Adormecido, acordará no próximo turno.

[Nv.45] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)

[Nv.50] Nevasca de Pétalas (Planta): 1d9 +Atq Esp. (Atinge todos os inimigos e aliados)

[Nv.53] Raio Solar (Planta): 1d12 +Atq Esp. (Carrega energia no primeiro turno e ataca no segundo. Se estiver Ensolarado, ataca no primeiro turno. Se estiver em Tempestade de Areia, Névoa ou Granizo, o dano é reduzido pela metade)


  • Charmander, #0004 

Habilidade:
Flamejante: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Fogo dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Poder Solar: Quando em clima Ensolarado, aumenta o Atq Esp. em 50%, mas recebe ⅛ de seu HP de dano a cada turno.

  • HP: 1d3
  • Ataque: 1d5
  • Defesa: 1d4
  • Ataque Especial: 1d6
  • Defesa Especial: 1d5
  • Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq

[Nv.1] Grunhido: -1 no Atq do Oponente

[Nv.4] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

[Nv.8] Cortina de Fumaça: +1 em Evasiva

[Nv.12] Bafo do Dragão (Dragão): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)


  • Charmeleon, #0005 - Evolui no Nv.16 

Habilidade:
Flamejante: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Fogo dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Poder Solar: Quando em clima Ensolarado, aumenta o Atq Esp. em 50%, mas recebe ⅛ de seu HP de dano a cada turno

  • HP: 1d6

  • Ataque: 1d6
  • Defesa: 1d6
  • Ataque Especial: 1d8
  • Defesa Especial: 1d6
  • Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Nv.17] Fúria do Dragão (Dragão): 1d4 +Atq Esp. (Ignora fraquezas e resistências)

[Nv.21] Cara Assustadora: -2 na Vel. do oponente.

[Nv.28] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)

[Nv.31] Talhada (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

  • Charizard, #0006 - Evolui no Nv.36 

Habilidade:
Flamejante: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Fogo dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Poder Solar: Quando em clima Ensolarado, aumenta o Atq Esp. em 50%, mas recebe ⅛ de seu HP de dano a cada turno

  • HP: 1d8

  • Ataque: 1d8
  • Defesa: 1d8
  • Ataque Especial: 1d11
  • Defesa Especial: 1d8
  • Velocidade: 1d10

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Garra do Dragão (Dragão): 1d8 +Atq.

[Ao evoluir] Lâmina de Vento (Voador): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

[Ao evoluir] Onda de Calor (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-29 o oponente fica Queimado)

[Nv.39] Lança-Chamas (Fogo): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

[Nv.46] Chama Furacão (Fogo): 1d3 +Atq Esp. (O oponente fica preso em uma roda de fogo que causa dano de ⅛ de sua vida total)

[Nv.54] Explosão de Fogo (Fogo): 1d12 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. 30% do dano volta para o usuário)

[Nv.62] Inferno (Fogo): 1d10 +Atq Esp. (O oponente fica Queimado)

  • Squirtle, #0007 

Habilidade:
Correnteza: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Água dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta (1d10)
Chuva Saciante: Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de seu HP a cada turno.

  • HP: 1d4

  • Ataque: 1d5
  • Defesa: 1d6
  • Ataque Especial: 1d5
  • Defesa Especial: 1d6
  • Velocidade: 1d4

Lista de Movimentos

[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def. do Oponente.

[Nv.5] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.

[Nv.10] Casca-Grossa: +1 em Def.

[Nv.13] Bolhas (Água): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 na Vel.)

[Nv.16] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

Wartortle, #0008 - Evolui no Nv.16

Habilidade
Correnteza: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Água dão 50% de dano extra.

Habilidade Oculta
(1d10)
Chuva Saciante: Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de seu HP a cada turno.

HP: 1d6

Ataque: 1d6

Defesa: 1d8

Ataque Especial: 1d6

Defesa Especial: 1d8

Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos [Nv.21] Giro Rápido (Normal): 1d5 +Vel. (remove Semente Sanguessuga e Enrolar)

[Nv.25] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.

[Nv.29] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)

[Nv.33] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

Blastoise, #0009 - Evolui no Nv.36

Habilidade

Correnteza: Quando a barra de HP chegar em ⅓, os movimentos do tipo Água dão 50% de dano extra.


Habilidade Oculta
(1d10)
Chuva Saciante: Quando em clima de Chuva, cura ⅛ de seu HP a cada turno.

HP: 1d8

Ataque: 1d8

Defesa: 1d10

Ataque Especial: 1d8

Defesa Especial: 1d10

Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Canhão de Flash (Metal): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

[Nv.40] Quebra-Crânio (Normal): 1d13 +Def. (No primeiro turno, recolhe a cabeça e ganha +1 em Def. No segundo turno, ataca)

[Nv.47] Corpo de Ferro: +2 em Def.

[Nv.54] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

[Nv.60] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.


  • Eevee, #0133 

    Habilidade (1d2)
    Fugitivo: Sempre consegue fugir de uma batalha contra pokémon selvagem.
    Adaptabilidade: Quando usando um movimento de tipo diferente, causa 1d4 de dano extra.

    Habilidade Oculta (1d10)
    Antecipação: O pokémon consegue sentir quando o oponente tem um movimento super efetivo contra si e avisa seu treinador, além de ganhar +1 em evasiva.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d5

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d6

    Velocidade: 1d5

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%

    [Nv.1] Grunhido: -1d5 no Atq do Oponente

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1d5 na Def do Oponente

    [Nv.5] Ataque de Areia: +1 em Evasiva

    [Nv.10] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.15] Olhos de Boneca (Fada): -1d5 no Atq. do Oponente


Eeveelutions

Ilus..: Cydney
Ilus..: Cydney

Vaporeon, #0134 - Evolui com Pedra Água

Habilidade:
Absorve-Água: Movimentos do tipo Água não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.

Habilidade Oculta (1d10)
Hidratação: Quando em clima de chuva, se cura de status de batalha.

HP: 1d13
Ataque: 1d6
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d11
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Jato D'água:

[Nv.20] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 na Vel.)

[Nv.25] Nevoeiro: Limpa todas as mudanças de status, além de queimadura e similares.

[Nv.30] Vento Gelado (Gelo): 1d5 +Atq Esp. (-1d5 na Vel. do Oponente)

[Nv.35] Anel de Água: Um véu de água se forma ao redor do pokémon e cura 1/16 de HP por turno.

[Nv.40] Surfar (Água): 1d9 +Atq Esp.

[Nv.45] Armadura Ácida: +2 em Def.

[Nv.50] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.

Jolteon, #0135 - Evolui com Pedra Trovão

Habilidade
AbsorVolt: Movimentos do tipo Elétrico não causam efeito nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.

Habilidade Oculta (1d10)
Pés Velozes: Aumenta a velocidade do pokémon em 50% quando afetado por status de batalha.

HP: 1d6

Ataque: 1d6

Defesa: 1d6

Ataque Especial: 1d10

Defesa Especial: 1d9

Velocidade: 1d13

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Trovoada de Choque (Elétrico): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

[Nv.20] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

[Nv.25] Cabeçada (Normal): 1d9 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o Oponente fica com Medo)

[Nv.30] Presa Trovão (Elétrico): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)

[Nv.35] Míssil de Espinhos (Inseto): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)

[Nv.40] Choque do Trovão (Elétrico): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

[Nv.45] Lágrimas Falsas: -2d5 na Def Esp. do Oponente.

[Nv.50] Trovão (Elétrico): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 8-20 o ataque acerta, se estiver chovendo esse dado é ignorado. Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

Flareon, #0136 - Evolui com Pedra Fogo

Habilidade
Tocha: Movimentos do tipo Fogo não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, aumentando o dano dos movimentos do tipo Fogo dele em 50%. (Uma vez)

Habilidade Oculta (1d10)
Adrenalina: Aumenta 50% do Ataque quando sob efeito de status de batalha.

HP: 1d6

Ataque: 1d13

Defesa: 1d6

Ataque Especial: 1d9

Defesa Especial: 1d11

Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Brasas (Fogo): 1d4 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

[Nv.20] Cortina de Fumaça: +1 em Evasiva.

[Nv.25] Roda de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

[Nv.30] Chama Furacão (Fogo): 1d3 +Atq Esp. (O oponente fica preso em uma roda de fogo que causa dano de ⅛ de sua vida total)

[Nv.35] Presa de Fogo (Fogo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica com Medo)

[Nv.40] Chuva de Lava (Fogo): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica Queimado)

[Nv.50] Explosão de Fogo (Fogo): 1d12 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado. 30% do dano volta para o usuário)


Espeon, #0196 Evolui com Amizade Alta durante o dia

Habilidade
Sincronia: Se o oponente aplicar um status de batalha nesse pokémon, o oponente também será afetado. (Ex.: Envenenamento)

Habilidade Oculta (1d10)
Rebote Mágico: Reflete Movimento de Status

HP: 1d6

Ataque: 1d11

Defesa: 1d13

Ataque Especial: 1d16

Defesa Especial: 1d6

Velocidade: 1d9

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)

[Nv.25] Raio Psíquico (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)

[Nv.40] Psíquico (Psíquico): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente perde -1d5 em Def Esp.)

[Nv.45] Lágrimas Falsas: -2d5 na Def Esp. do Oponente.

[Nv.55] Visão do Futuro (Psíquico): 1d12 +Atq Esp. (O movimento é realizado e 2 turnos depois causa dano no pokémon oponente)


Umbreon, #0197 - Evolui com amizade alta (Noite)

Habilidade
Sincronia: Se o oponente aplicar um status de batalha nesse pokémon, o oponente também será afetado. (Ex.: Envenenamento)

Habilidade Oculta (1d10)
Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

HP: 1d9

Ataque: 1d6

Defesa: 1d11

Ataque Especial: 1d6

Defesa Especial: 1d13

Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Latido Raivoso (Sombrio): 1d5 +Atq Esp. (-1 no Atq Esp. do Oponente)

[Nv.20] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.

[Nv.30] Luz do Luar: Quando usado durante o dia, cura ¼ da vida. Se usado durante a noite, cura ½ da vida.

[Nv.35] Sabotagem (Sombrio): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando um item, vira 1d12 e remove o item dele ao atingir)

[Nv.40] Pulso Sombrio (Sombrio): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.45] Berro: -2d5 na Def. do oponente.

[Nv.50] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1d5 na defesa do oponente)


Leafeon, #0470 - Evolui com Pedra Folha

Habilidade
Guarda Folhada: Quando em clima Ensolarado, não é atingido por status de batalha (com exceção de Confusão).

Habilidade Oculta (1d10)
Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.

HP: 1d6

Ataque: 1d6

Defesa: 1d6

Ataque Especial: 1d13

Defesa Especial: 1d9

Velocidade: 1d11

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Folha Navalha (Planta): 1d5 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

[Nv.20] Semente Sanguessuga: Rouba 1d4 de vida por turno.

[Nv.25] Folha Mágica (Planta): 1d6 +Atq Esp. (Sempre acerta)

[Nv.30] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)

[Nv.35] Lâmina de Folha (Planta): 1d9 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])

[Nv.40] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)

[Nv.45] Dança das Espadas: +2d5 em Atq.

[Nv.50] Tempestade de Folhas (Planta): 1d13 +Atq Esp. (-2d5 no Atq Esp. do usuário)


Glaceon, #0471 - Evolui com Pedra Gélida

Habilidade
Casaco de Neve: Quando em clima de Granizo, a velocidade aumenta +2. O limite de evasiva aumenta para +6. Também concede imunidade contra Granizo.

Habilidade Oculta (1d10)
Corpo Gelado: Quando em clima de Granizo, cura 1/16 de HP por turno e imunidade aos danos da neve.

HP: 1d6

Ataque: 1d6

Defesa: 1d11

Ataque Especial: 1d13

Defesa Especial: 1d9

Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Ao Evoluir] Vento Gelado (Gelo): 1d5 +Atq Esp. (-1d5 na Vel. do Oponente)

[Nv.18] Neblina: Se cobre com neblina que previne diminuição de status por 4 turnos.

[Nv.23] Caco de Gelo (Gelo): 1d6 +Vel. (Ataca primeiro)

[Nv.27] Presa Gélida (Gelo): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado. Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.37] Raio de Gelo (Gelo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado)

[Nv.40] Gelo-Seco (Gelo): 1d7 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado. É efetivo contra pokémon do tipo Água)

[Nv.50] Nevasca (Gelo): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado. Em nevascas, sempre acerta)

Sylveon, #0700 - Evolui com amizade alta + movimento tipo Fada

Habilidades
Charme Fofinho: Quando atingido por um movimento de contato, gira 1d20. Se 14-20, o oponente fica Apaixonado.

Habilidade Oculta (1d10) - Pele de Fada: Os movimentos do tipo Normal viram do tipo Fada e o dano de seu dado aumenta +2 (Ex: 1d4 vira 1d6).

HP: 1d9
Ataque: 1d6
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d11
Defesa Especial: 1d13
Velocidade: 1d6

Lista de Movimentos

[Nv.25] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

[Nv.30] Beijo Drenante (Fada): 1d5 + Atq Esp. (Cura metade do dano causado).
[Nv.40] Hiper Voz (Normal): 1d9 + Atq Esp.
[Nv.45] Lágrimas Falsas: -2d5 na Def Esp. do Oponente.
[Nv.50] Explosão Lunar (Fada): 1d9 + Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente perde -1 em Atq Esp.).


Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora