Vermilion

Uma cidade tradicional que se mantém em grande estabilidade. O Líder de Ginásio - Tenente Surge é responsável pelo pequeno exército local, formando jovens em soldados responsáveis e com bons costumes.
A partir da ordem estabelecida em Vermilion, a cidade foi escolhida para abrigar o programa de Canção das Águas na grande Baía de Vermilion. Que tal dar uma olhada?
Aqui também se encontra um dos Portos de Kanto, que recebe navios comerciais e turísticos.
Ginásio - Tenente Surge
O Tenente do primeiro e único exército militar da região de Kanto. Surge era um mero policial transferido de Unova para a Cidade de Vermilion quando decidiu que o lugar poderia ser muito melhor se estivesse acompanhado de ordem, força e foco no progresso. A partir desse pensamento, o temível Exército de Vermilion nasceu.
Para chegar até Surge e declarar um desafio ao líder do ginásio, os desafiantes deverão ter um pokémon com movimento do tipo elétrico para completar um puzzle e, quem sabe, conquistar a Insígnia do Trovão.
Time
A quantidade de pokémon usados e os níveis serão flexíveis de acordo com o nível do desafiante:
- Raichu
Rota 6
Atraves dela é possível chegar na Cidade de Saffron
Psyduck, #0054 - Dado: 2-20
Habilidade (1d2)
Aclimatação: Nega todos os efeitos provenientes de climas (Cura em clima de chuva, mais força em clima ensolarado, etc.)
Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados
Habilidade Oculta (1d10)
Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
HP: 1d5
Ataque: 1d5
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente
[Nv.3] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.6] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.9] Garras Furiosas (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.12] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Nv.18] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.21] Berro: -2 na Def. do oponente.
[Nv.24] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.
[Nv.27] Inundar: O Oponente vira do tipo Água
[Nv.30] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).
[Nv.34] Amnesia: +2 em Def Esp.
[Nv.39] Zona Estranha: Um quadrado psíquico se forma no campo de batalha e todos ficam com seus status de Def. e Def Esp. invertidos por 3 turnos.
Golduck, #0055 - Evolui com Pedra Água
Habilidade (1d2)
Aclimatação: Nega todos os efeitos provenientes de climas (Cura em clima de chuva, mais força em clima ensolarado, etc.)
Umidade: Impede Autodestruição e Explosão de serem utilizados
Habilidade Oculta (1d10)
Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
HP: 1d8
Ataque: 1d8
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d9
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d8
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Aqua-Jato (Água): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.1] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente
[Nv.3] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.6] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.9] Garras Furiosas (Normal): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.12] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Girar 1d20, 18-20 causa Confusão no oponente)
[Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Nv.18] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.21] Berro: -2 na Def. do oponente.
[Nv.24] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.
[Nv.27] Inundar: O Oponente vira do tipo Água
[Nv.30] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).
[Nv.36] Amnesia: +2 em Def Esp.
[Nv.40] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.
[Nv.45] Zona Estranha: Um quadrado psíquico se forma no campo de batalha e todos ficam com seus status de Def. e Def Esp. invertidos por 3 turnos.
Drowzee, #0096 - Dado: 10-20
Habilidade (1d2)
Insônia: Impede o pokémon de Adormecer.
Passe de Palco: O pokémon ignora itens do oponente (como Berries ou Held Items) em batalha.
Habilidade Oculta (1d10)
Filtro: Reduz em 25% o dano de ataques que são super efetivos contra o pokémon.
HP:1d5
Ataque: 1d4
Defesa: 1d4
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial:1d7
Velocidade:1d4
Lista de Movimentos
[Nv.1] Bater (Normal): 1d4 +Atq
[Nv.1] Hipnose (Psíquico):1d20 (Deixa o oponente Adormecido. Precisa tirar 10-20)
[Nv.4] Desfoque: Aumenta a Defesa Especial do usuário em +1.
[Nv.8] Sinalizador: 1d20 (O oponente perde 1d4 de HP no começo de todo turno. Precisa tirar 5-20)
[Nv.12] Confusão (Psíquico): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.16] Medo: -2 no Ataque do oponente.
[Nv.20] Psico-Raio (Psíquico):1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.24] Poder Oculto (Normal): 1d6 +Atq Esp. (O tipo do ataque muda a cada batalha, determinado pelo Mestre/Narrador)
[Nv.28] Trocação:Troca o item do usuário com o item do oponente.
Hypno, 0097 - Evolui no Nv.30 - Dado: 16-20
Habilidade (1d2)
Insônia: Impede o pokémon de Adormecer.
Passe de Palco: O pokémon ignora itens do oponente (como Berries ou Held Items) em batalha.
Habilidade Oculta (1d10)
Filtro: Reduz em 25% o dano de ataques que são super efetivos contra o pokémon.
HP: 1d7
Ataque: 1d6
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d11
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Psíquico (Psíquico): 1d10 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Def. Esp.)
[Ao evoluir] Proteção: Impede o próximo ataque do oponente.
[Nv.34] Previsão: O próximo ataque do usuário tem o dano dobrado.
[Nv.40] Visão: 1d20 (O oponente fica Confuso e Adormecido. Precisa tirar 18-20)
[Nv.46] Pulso de Cura: Restaura 1d6 + Def. Esp. do usuário ou de um aliado.
[Nv.52] Soco de Gelo (Gelo): 1d8 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Congelado)
[Nv.52] Soco de Fogo (Fogo): 1d8 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Queimado)
[Nv.52] Soco Trovoada (Elétrico): 1d8 +Atq (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)
[Nv.58] Truque: Troca a habilidade do usuário com a habilidade do oponente.
[Nv.64] Sonho: Causa dano extra se o oponente estiver Adormecido (O dano base vira 2d10+Atq Esp)

Baía de Vermilion
A Baía de Vermilion foi o local escolhido pelo PROJETO Mew em sua parceria com o Cientista Elm para a instalação do projeto "Canção das Águas", onde foram reunidos os 53 Lapras restantes mundialmente para serem mantido em segurança, com fragmentos de populações presentes em Kanto, Johto, Sinnoh e Alola (1990). O Campeão de Kanto teve papel importantíssimo, na recuperação e incentivo da libertação de Lapras por treinadores ao longo dos anos.
Lapras - #0131 (Bebê)
Habilidade 1d2
Absorve-Água: Movimentos do tipo Água não causam dano nesse pokémon e são absorvidos, curando 20% do HP.
Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Habilidade Oculta 1d10
Hidratação: Quando em clima de chuva, se cura de status de batalha.
HP: 1d6
Ataque: 1d4
Defesa: 1d4
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d3
Requisito: Ter no Minimo 4 Insigneas
Adulto (Cresce no Nv.20 com Amizade alta)
HP: 1d13
Ataque: 1d8
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d6
Lista de Movimentos
[Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp
[Nv.1] Grunhido: −1 no Atq do Oponente
[Nv.5] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)
[Nv.10] Neblina: Se cobre com neblina que previne diminuição de status por 4 turnos.
[Nv.15] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.
[Nv.20] Caco de Gelo (Gelo): 1d6 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.25] Raio Confusão: Deixa o oponente Confuso.
[Nv.30] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.35] Salmoura (Água): 1d6 +Atq Esp. (Vira 1d12 se o oponente estiver com metade do HP)
[Nv.40] Golpe Corporal (Normal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)
[Nv.45] Raio de Gelo (Gelo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Congelado)
[Nv.50] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.
[Nv.55] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.
[Nv.60] Canção do Perecer: Todos os pokémon que estiverem no campo de batalha serão derrotados em 3 turnos.
[Nv.65] Frio Absoluto: Gira 1d20, se 16-20 o oponente é derrotado. Limite de 2 usos.
