Zona Safari

Ilust..; Javi RPG
Ilust..; Javi RPG

Para entrar na Zona Safari da Cidade de Fuchsia, é necessário pagar uma taxa de entrada: 400₱

Você ganha 10 Bolas Safari para tentar capturar alguns pokémon. É proibido lançar seus próprios pokémon em batalha e todos eles ficam retidos na recepção, aqui, o Sistema de Captura é diferente.

Para todos os encontros pokémon, adicione no topo da cena os seguintes tópicos:

Chance de Fuga (CF): 0

Interesse no Treinador (IT): 0

A cada turno que se passa do encontro com o pokémon selvagem deve-se rolar "1d20 +CF -IT", para saber se o pokémon fugiu de você.

Sempre que encontrar um pokémon que deseja capturar, existirão três opções para lidar com ele.

Dar comida: (é necessário já ter ela, como uma Baga ou receita feita em ON): +2 IT e -1 CF
Diminui a Chance de Fuga, mas dificulta a captura.

Jogar lama: +2 CF e -2 IT
Irrita mais rápido, mas aumenta a chance de captura

Capturar: 1d20 -IT +CF (≥16 ✅).


Os pokémon que vivem por aqui são: 


Pinsir, #0127 - Dado: 2-20 (CF: +2 / IT: 0)

ilus..: Yuya Oka
ilus..: Yuya Oka

Habilidade (1d2)
Rompemoldes: Anula a habilidade do oponente, caso ela afete um movimento desse pokémon.

Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.

Habilidade Oculta (1d10)

Imprudente: Quando derrota um oponente, ganha +1 em Atq.

HP: 1d6
Ataque: 1d12
Defesa: 1d10
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Nv.1] Fortalecer: +1 em Def

[Nv.1] Aperto de Pinça (Normal): 1d5 +Atq.

[Nv.4] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).

[Nv.8] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq. (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos. Nenhum dos dois pode desviar enquanto isso)

[Nv.12] Ataque Sísmico (Lutador): Nível do usuário +Atq.

[Nv.16] Mordida de Inseto (Inseto): 1d6 +Atq. (Se o oponente estiver segurando uma fruta, o usuário consome ela)

[Nv.20] Avanço Tempestuoso (Lutador): 1d6 +Atq. (Sempre causada dano crítico)

[Nv.24] Ataque Duplo (Normal) 2d3 +Atq.

[Nv.28] Arremesso Fatal (Lutador): 1d7 +Atq. (Sempre acerta, mas ataca por último independente da velocidade)

[Nv.32] Tesoura-X (Inseto): 1d8 +Atq.

[Nv.36] Ataque de Força (Normal): 1d9 +Atq.

[Nv.40] Dança das Espadas: +2 em Atq.

[Nv.48] Guilhotina (Água): Gira 1d20, se 16-20 o oponente é derrotado. Limite de 2 usos.

[Nv.52] Superforça (Lutador): 1d12 +Atq. (-1 Def. e Atq. do usuário)


Chansey, #0113 - Dado: 8-13 (CF: 0 / IT: +2)

ilus.: HYOGONOSUKE
ilus.: HYOGONOSUKE

Habilidade (1d2)
Cura Natural: Cura de status de batalha após voltar para a pokébola.
Serenidade: Dobra as chances de efeitos secundários de movimentos. (Ex.: Envenenamentos, Paralisias…)

Habilidade Oculta (1d10)

Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado.

HP: 1d25
Ataque: 1d2
Defesa: 1d2
Ataque Especial: 1d7
Defesa Especial: 1d13
Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Nv.1] Imitador: Copia o último movimento bem sucedido do oponente.

[Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

[Nv.1] Espiral de Defesa: +1 em Def, +1 dado de dano quando usar Bola de Gelo ou Rolo Compressor.

[Nv.1] Beijo Doce: 1d20 (Se 8-20, o oponente fica Confuso)

[Nv.1] Voz Desarmante (Fada): 1d4 +Atq Esp. (Sempre acerta)

[Nv.1] Cobiça (Normal): 1d6 +Atq (Rouba item do oponente, se tiver)

[Nv.1] Charme: -2 no Atq do Oponente.

[Nv.4] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

[Nv.8] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

[Nv.12] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.

[Nv.16] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

[Nv.20] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)

[Nv.24] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário.)

[Nv.28] Pulso Vital: Cura metade do total do HP de um aliado. (2 usos)

[Nv.32] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

[Nv.36] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

[Nv.40] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

[Nv.44] Ovo-Curador: Cura metade do total do HP do usuário. (2 usos)

[Nv.48] Recurso Final (Normal): 1d14 +Atq. (Só funciona após o usuário usar os outros 3 movimentos dele)

[Nv.52] Último Desejo: O usuário desmaia e o próximo pokémon é totalmente curado.

Blissey, #242 - Evolui por Amizade alta - 75/100 

ilus.: chibi
ilus.: chibi

Habilidade (1d2)

Cura Natural: Cura de status de batalha após voltar para a pokébola.

Serenidade: Dobra as chances de efeitos secundários de movimentos. (Ex.: Envenenamento, Paralisia…)

Habilidade Oculta (1d10)

Curandeiro: Gira 1d20, se 14-20 consegue curar um status de batalha de um aliado.

HP: 1d25

Ataque: 1d2

Defesa: 1d2

Ataque Especial: 1d7

Defesa Especial: 1d13

Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Nv.4] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

[Nv.8] Voz Ecoante (Normal): 1d4 +Atq Esp. (A cada uso consecutivo, aumenta o número de dados até o limite de 5 [2d4, 3d4…])

[Nv.12] Gota Vital: Cura 25% da vida do usuário e de seus aliados.

[Nv.16] Cantar: 1d20 (Se 11-20, o oponente irá Adormecer)

[Nv.20] Arremesso (Normal): 1d5 +Atq. (Dano dobra se estiver segurando um item, o pokémon usa ele como munição)

[Nv.24] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário.)

[Nv.28] Pulso Vital: Cura metade do total do HP de um aliado. (2 usos)

[Nv.32] Mão Ajudante: Aumenta o dano do aliado em 50%.

[Nv.36] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

[Nv.40] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

[Nv.44] Ovo-Curador: Cura metade do total do HP do usuário. (2 usos)

[Nv.48] Recurso Final (Normal): 1d14 +Atq. (Só funciona após o usuário usar os outros 3 movimentos dele)

[Nv.52] Último Desejo: O usuário desmaia e o próximo pokémon é totalmente curado.


Kangaskhan, #0115 - Dado: 10-20 (CF: +1 / IT: +1) 

ilus.: Yuya Oka
ilus.: Yuya Oka

Habilidade (1d2)

Matutino: Reduz pela metade o tempo em que ficaria Adormecido.

Sensitivo: Esse pokémon consegue atingir pokémon Fantasmas com movimentos do tipo Normal e Lutador.

Habilidade Oculta (1d10)

Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

HP: 1d10

Ataque: 1d9

Defesa: 1d8

Ataque Especial: 1d4

Defesa Especial: 1d8

Velocidade: 1d9

Lista de Movimentos

 [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

[Nv.1] Tapa (Normal): 1d4 +Atq.

[Nv.4] Grunhido: −1 no Atq. do Oponente.

[Nv.8] Fingimento (Normal): 1d4 +Atq (Só funciona no primeiro turno da batalha. Ataca primeiro e faz o oponente ficar com Medo)

[Nv.12] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.16] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.20] Focalizar Energia: 1d10 (Se 6-10, o próximo ataque dará dano crítico [dano total + metade do dano]).

[Nv.24] Cabeçada (Normal): 1d9 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o Oponente fica com Medo)

[Nv.28] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

[Nv.32] Ataque Duplo (Normal) 2d3 +Atq.

[Nv.36] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

[Nv.40] Resistência: O usuário resiste a todos os ataques recebidos que o levariam à derrota e fica com 1 de HP. (1d4>d3>d2 para cada vez consecutiva utilizada, onde 1 significa falha)

[Nv.44] Contragolpe (Lutador): 1dx +Atq. (X = Porcentagem de HP que o usuário já perdeu. [Ex.: 70% = 1d7])

[Nv.48] Raiva Dracônica (Dragão): 1d12 +Atq. (O usuário repete o movimento por 3 turnos e fica Confuso. Se errar, a repetição para)

[Nv.52] Recurso Final (Normal): 1d14 +Atq. (Só funciona após o usuário usar os outros 3 movimentos dele)


Tauros, #0128 - Dado: 8-16 (CF: +1 / IT: +2) 

ilus.: yuu
ilus.: yuu

Habilidade (1d2)
Ponto de Fúria: Ganha +4 em Ataque quando recebe um acerto crítico.

Intimidação: -1 no Atq. de todos os oponentes ao entrar em batalha.

Habilidade Oculta (1d10)

Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles.

HP: 1d7

Ataque: 1d10

Defesa: 1d9

Ataque Especial: 1d4

Defesa Especial: 1d7

Velocidade: 1d11

Lista de Movimentos

[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.

[Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente.

[Nv.5] Bravura: +1 em Atq. e Atq Esp.

[Nv.10] Vingança (Sombrio): 1d5 +Atq. (Se o usuário atacar depois do oponente, o dano dobra)

[Nv.15] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

[Nv.20] Ataque de Chifre (Normal): 1d6 +Atq.

[Nv.25] Cara Assustadora: -2 na Vel. do oponente.

[Nv.30] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)

[Nv.35] Fúria Taurina (Normal): 1d9 +Atq. (Remove Tela de Luz, Refletir e Véu de Aurora da batalha)

[Nv.40] Descanso: O pokémon fica Adormecido por 2 turnos, mas restaura todo seu HP.

[Nv.45] Arrogância: Escolhe um alvo para ganhar +2 em Ataque e ficar Confuso.

[Nv.50] Espanco-Violento (Normal): 1d12 + Atq. (O usuário repete o ataque por 2 turnos e depois fica Confuso)

[Nv.55] Pontada Dupla (Normal): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)

[Nv.60] Giga Impacto (Normal): 1d15 +Atq. (No turno seguinte precisa descansar)


Dratini, #0147 - Dado: 19-20 (CF: +3 / IT: 0) 

ilus.: Sekia
ilus.: Sekia

Habilidade
Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

Habilidade Oculta
(1d10)
Escama Especial: Quando sob um status de batalha, a Def. aumenta 50%.

HP: 1d4

Ataque: 1d6

Defesa: 1d4

Ataque Especial: 1d5

Defesa Especial: 1d5

Velocidade: 1d5

Lista de Movimentos

[Nv.1] Encarar: -1d5 na Def. do Oponente

[Nv.1] Enrolar (Normal): 1d2 +Atq (O pokémon se enrola no Oponente, deve-se girar 1d2 +Atq por 4 turnos)

[Nv.5] Ciclone (Dragão): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.10] Onda Trovoada: 1d20 (se 4-20, o oponente fica Paralisado)

[Nv.15] Cauda do Dragão (Dragão): 1d6 +Atq. (Força o oponente a trocar de pokémon)

[Nv.20] Agilidade: +2 em Vel.

[Nv.25] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.

Dragonair, #0148 - Evolui no Nv.30 

ilus.: Shinya Komatsu
ilus.: Shinya Komatsu

Habilidade
Troca de Pele: Gira 1d3, se 3 o pokémon se livra do status de batalha.

Habilidade Oculta
(1d10)
Escama Especial: Quando sob um status de batalha, a Def. aumenta 50%.

HP: 1d6

Ataque: 1d8

Defesa: 1d6

Ataque Especial: 1d7

Defesa Especial: 1d7

Velocidade: 1d7

Lista de Movimentos

[Nv.33] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.

[Nv.39] Fúria do Dragão (Dragão): 1d10 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)

[Nv.46] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.

[Nv.53] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.

Dragonite, #0149 - Evolui no Nv.55 

ilus.: Gemi
ilus.: Gemi

Habilidade
Foco Interior: Previne o pokémon de ter Medo.

Habilidade Oculta
(1d10)
Multiescamas: O primeiro dano recebido em batalha é reduzido pela metade.

HP: 1d9

Ataque: 1d13

Defesa: 1d9

Ataque Especial: 1d10

Defesa Especial: 1d10

Velocidade: 1d8

Lista de Movimentos

[Ao evoluir] Vendaval (Voador): 1d11 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso. Causa metade do dano em clima Ensolarado.)

[Ao evoluir] Velocidade Extrema (Normal): 1d8 +Vel. (Ataca primeiro)

[Ao evoluir] Punho Trovão (Elétrico): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Paralisado)

[Ao evoluir] Punho de Fogo (Fogo): 1d7 +Atq (Girar 1d20, se 18-20 o oponente fica Queimado)

[Ao evoluir] Arrumar Penas: Cura equivalente a metade do HP total. O usuário perde o tipo Voador e vira tipo Normal até o fim do turno.

[Ao evoluir] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq

[Nv.62] Dança do Dragão (Dragão): +1 em Ataque e Velocidade.

[Nv.65] Raiva Dracônica (Dragão): 1d12 +Atq. (O usuário repete o movimento por 3 turnos e fica Confuso. Se errar, a repetição para)

[Nv.80] Hiper Raio (Normal): 1d15 +Atq Esp. (No turno seguinte precisa descansar)


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