Ilhas Seafoam

As Ilhas Seafoam são um conglomerado de ilhas muito próximas que abrigavam apenas algumas populações de Seel e Shellder antes do projeto de ressurreição de fósseis feito por Líder de Ginásio - Blaine e Líder de Ginásio - Brock. Atualmente, elas abrigam alguns dos fósseis que já foram trazidos de volta à vida.
Todos os espécimes são alvos de estudos assíduos de criadores das mais variadas partes do mundo, sendo extremamente valiosos e altamente protegidos. Para chegar aqui, deve-se passar pela Rota 19-20.
Seel, #0086 - Dado: 8-15

Habilidade (1d2)
Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.
Hidratação: Quando em clima de chuva, se cura de status de batalha.
Habilidade Oculta (1d10)Corpo Gelado: Quando em clima de Granizo, cura 1/16 de HP por turno e imunidade aos danos da neve.
HP: 1d6
Ataque: 1d4
Defesa: 1d5
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Nv.1] Cabeçada (Normal): 1d9 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o Oponente fica com Medo)
[Nv.3] Grunhido: −1d5 no Atq. do Oponente.
[Nv.7] Charme: -2d5 no Atq. do Oponente.
[Nv.11] Vento Gelado (Gelo): 1d5 +Atq Esp. (-1d5 na Vel. do Oponente)
[Nv.13] Repetição: Faz o oponente repetir o último movimento por 2 turnos.
[Nv.17] Caco de Gelo (Gelo): 1d6 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.21] Descanso: O pokémon fica Adormecido por 2 turnos, mas restaura todo seu HP.
[Nv.23] Anel de Água: Um véu de água se forma ao redor do pokémon e cura 1/16 de HP por turno.
[Nv.27] Raio Aurora (Gelo): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 em Atq.)
[Nv.31] Aqua-Jato (Água): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.33] Salmoura (Água): 1d6 +Atq Esp. (Vira 1d12 se o oponente estiver com metade do HP)
Dewgong, #0087 - Evolui no Nv.34

Habilidade (1d2)
Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.
Hidratação: Quando em clima de chuva, se cura de status de batalha.
Habilidade Oculta (1d10)Corpo Gelado: Quando em clima de Granizo, cura 1/16 de HP por turno e imunidade aos danos da neve.
HP: 1d9
Ataque: 1d7
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d7
Defesa Especial: 1d9
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Frio Absoluto: Gira 1d20, se 16-20 o oponente é derrotado. Limite de 2 usos.
[Nv.39] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)
[Nv.45] Mergulhão (Água): 1d8 +Atq. (No primeiro turno, mergulha e fica invulnerável debaixo d'água. No segundo turno, o pokémon ataca)
[Nv.49] Cauda D'Água (Água): 1d9 +Atq.
[Nv.55] Raio de Gelo (Gelo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado)
[Nv.61] Salvaguarda: Protege o time de Status de Batalha (Envenenado, Paralisado, etc) por 2 turnos.
[Nv.65] Campo Nevado: Inicia o clima de Tempestade de Neve, dura 3 turnos. Todos os pokémon do tipo gelo têm sua Def. aumentada em 50%
Shellder, #0090 - Dado: 2-20

Habilidade (1d2)
Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Multi-Golpes: Garante que movimentos de múltiplos acertos sempre acertem o máximo
Habilidade Oculta (1d10)Envelocapa: Imune aos danos causados por efeitos de clima (Tempestade de Areia, Granizo, etc)
HP: 1d3
Ataque: 1d6
Defesa: 1d10
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d2
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.
[Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.4] Casca-Grossa: +1d5 em Def.
[Nv.8] Caco de Gelo (Gelo): 1d6 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.12] Encarar: -1d5 na Def. do Oponente.
[Nv.16] Redemoinho (Água): 1d3 + Atq Esp. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)
[Nv.20] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)
[Nv.24] Raio Aurora (Gelo): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 em Atq.)
[Nv.28] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.
[Nv.32] Lâmina de Concha (Água): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 10-20 o Oponente perde -1d5 em Def.)
[Nv.36] Corpo de Ferro: +2d5 em Def.
[Nv.40] Raio de Gelo (Gelo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado)
[Nv.44] Quebra-Concha: O usuário perde -1d5 em Def. e Def Esp., mas ganha +2d5 em Atq., Atq Esp. e Vel.
[Nv.48] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp.
Cloyster, #0091 - Evolui com Pedra Água

Habilidade (1d2)
Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Multi-Golpes: Garante que movimentos de múltiplos acertos sempre acertem o máximo.
Habilidade Oculta (1d10)Envelocapa: Imune aos danos causados por efeitos de clima (Tempestade de Areia, Granizo, etc)
HP: 1d5
Ataque: 1d9
Defesa: 1d18
Ataque Especial: 1d8
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Esmago-Glacial (Gelo): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Espinhos: Cria armadilhas no campo de batalha. Quando um oponente entra em campo, ele recebe ⅛ da vida total de dano. Se o movimento for usado mais duas vezes, passará a aplicar ⅙ ou ¼ da vida total de dano.
[Ao evoluir] Espinhos Tóxicos: Cria armadilhas no campo de batalha. Quando um oponente entra em campo, ele é Envenenado. Se o movimento for usado mais duas vezes, passará a aplicar Envenenamento Grave.
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.
[Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.4] Casca-Grossa: +1d5 em Def.
[Nv.8] Caco de Gelo (Gelo): 1d6 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.12] Encarar: -1d5 na Def. do Oponente.
[Nv.16] Redemoinho (Água): 1d3 + Atq Esp. (O oponente fica preso durante 1d5 turnos e recebe ⅛ de sua vida de dano)
[Nv.20] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)
[Nv.24] Raio Aurora (Gelo): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 em Atq.)
[Nv.28] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.
[Nv.32] Lâmina de Concha (Água): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 10-20 o Oponente perde -1d5 em Def.)
[Nv.36] Corpo de Ferro: +2d5 em Def.
[Nv.40] Raio de Gelo (Gelo): 1d9 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Congelado)
[Nv.44] Quebra-Concha: O usuário perde -1d5 em Def. e Def Esp., mas ganha +2d5 em Atq., Atq Esp. e Vel.
[Nv.48] Hidrobomba (Água): 1d11 +Atq Esp
Kabuto, #0140 - Dado 8d15

Habilidade (1d2)
Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
Escudeiro: Impede qualquer dano de Acerto Crítico no pokémon.
Habilidade Oculta (1d10)Armadura Frágil: Quando atingido por um ataque físico, -1d5 em Def. e +1d5 em Vel.
HP: 1d3
Ataque: 1d8
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.1] Fortalecer: +1d5 em Def.
[Nv.5] Arranhão (Normal): 1d4 +Atq.
[Nv.10] Ataque de Areia: +1 em evasiva.
[Nv.15] Aqua-Jato (Água): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)
[Nv.20] Encarar: -1d5 na Def. do Oponente.
[Nv.25] Tiro de Lama (Terra): 1d5 +Atq Esp. (-1d5 na Vel. do oponente)
[Nv.30] Poder Ancestral (Pedra): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 todos os status do usuário ganham +1d5)
[Nv.35] Salmoura (Água): 1d6 +Atq Esp. (Vira 1d12 se o oponente estiver com metade do HP)
Kabutops, #0141 - Evolui no Nv.40

Habilidade (1d2)
Nado Rápido: Quando em clima de chuva, dobra a velocidade.
Escudeiro: Impede qualquer dano de Acerto Crítico no pokémon.
Habilidade Oculta (1d10)Armadura Frágil: Quando atingido por um ataque físico, -1d5 em Def. e +1d5 em Vel.
HP: 1d3
Ataque: 1d8
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Talhada (Normal): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Ao evoluir] Corte Noturno (Sombrio): 1d7 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.43] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.
[Nv.49] Semente Sanguessuga: Rouba 1d4 de vida por turno.
[Nv.56] Quebra D'água (Água): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 em Def.)
[Nv.63] Som Metálico: -2d5 na Def Esp. do Oponente.
[Nv.70] Obelisco (Pedra): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
Aerodactyl #0141 - Dado 15-20

Habilidade:
Cabeça-Dura: Previne o pokémon de receber dano de recuo.
Pressão: Impede o oponente de repetir o mesmo movimento por dois turnos seguidos.
Hab. Oculta:
Nervosismo: Faz o oponente ficar nervoso e o impede de comer bagas.
HP: 1d8
Ataque: 1d10
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d7
Velocidade: 1d13
Lista de Movimentos
[Nv.1] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.1] Asa de Aço (Metal): 1d7 +Atq. (Girar 1d20, se 19-20 aumenta +1d5 Def.)
[Nv.5] Supersônico: 1d20 (Se 10-20, o Oponente fica Confuso)
[Nv.10] Ataque de Asa (Voador): 1d6 +Atq.
[Nv.15] Tiro de Rochas (Pedra): 1d2 +Atq. (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.20] Deslizamento de Rochas (Pedra): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.25] Rugido: Força o oponente a trocar de pokémon.
[Nv.30]Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1d5 na defesa do oponente)
[Nv.35] Cabeça de Ferro (Metal): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 causa Medo no oponente)
[Nv.40] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)
