Saffron

Saffron é a cidade do desenvolvimento. Seus enormes prédios ilustram tudo o que há de melhor no avanço tecnológico e arquitetônico, que tal uma passadinha na estação de metrô?, os laboratórios da Companhia Silph.. Dizem por aí que estão criando uma pokébola que torna impossível um pokémon resistir…

A Líder de Ginásio - Sabrina é uma grande incógnita, sempre trancada atrás das portas de seu ginásio tipo psíquico.

Centro Pokémon de Saffron 

Enfermeira Responsável: Joylena

A enfermeira quase nunca está em posto de trabalho e, quando aparece, sempre é vista com sacolas de compras feitas no shopping da cidade

Um hospital pokémon onde os treinadores levam seus pokémon para se recuperar de feridas. Por aqui, também é possível encontrar quartos para viajantes passarem a noite em segurança.

Líder de Ginásio - Sabrina

Sabrina é definitivamente o maior mistério da Cidade de Saffron. Ninguém sabe como ela se tornou a treinadora mais forte da cidade ou muito menos se lembra quando ela nasceu ou chegou ali.

Dizem que ela possui poderes psíquicos e, por isso, ninguém se atreve a tentar uma aproximação por puro medo da superstição. Os treinadores que a desafiarem terão que lidar com pokémon do tipo psíquico para conseguir a Insígnia da Alma.


Time: A quantidade de pokémon usados e os níveis serão flexíveis de acordo com o nível do desafiante.
- Kadabra
- Hypno
- Alakazan
- Mime jr
- Slowbro Shiny
- Espeon


Estação de Metrô

Financiada por famílias ricas que incentivam bravamente as conexões entre regiões por via ferroviária, a Estação é conectada com a região de Johto e atualmente está em processo de se conectar com a cidade de Viridian, facilitando viagens entre kantonianos.

Aqui, também vivem alguns pokémon que se adaptaram:


  • Rattata de Alola, #0019 - Dado: 2-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Comilão: Consome baga que cura HP quando atingir 50% de HP, ao invés de 25%.
    2. Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.

    HP: 1d3

    Ataque: 1d5

    Defesa: 1d3

    Ataque Especial: 1d2

    Defesa Especial: 1d3

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Chicote de Cauda: -1 na Def do Oponente

    [Nv.4] Ataque Rápido (Normal): 1d4 +Vel. (Ataca primeiro)

    [Nv.7] Focalizar Energia: 1d20 (No próximo turno, o pokémon tem a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo]. Precisa tirar 10-20)

    [Nv.10] Mordida (Sombrio): 1d6 +Atq

    [Nv.13] Visão Aguçada: No próximo turno, a chance de causar dano crítico [metade do dano somado ao dano completo] é garantida.

    [Nv.16] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.19] Revanche Sombria (Sombrio): 1d6 +Atq (Se o oponente já tiver recebido algum dano nesse turno, dobre o dano)

    Raticate de Alola, #0020 - Evolui no Nv.20 - Dado: 12-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Comilão: Consome baga que cura HP quando atingir 50% de HP, ao invés de 25%.
    2. Entusiasmo: 50% de dano a mais em Atq., mas -2 em Chance de Acerto.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Gordura Acumulada: Reduz os danos de movimentos do tipo Fogo ou Gelo pela metade.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d4

    Defesa Especial: 1d8

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Dança das Espadas: +2 em Atq.

    [Nv.24] Triturar (Sombrio): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 diminui -1 na defesa do oponente)

    [Nv.29] Ataque Surpresa (Sombrio): 1d7 +Atq. (Prioridade no ataque, mas só funciona se o oponente estiver preparando um ataque também)

    [Nv.34] Super Presa (Normal): Sempre tira metade do HP do oponente.

    [Nv.39] Emplacada Baixa (Normal): 1d9 +Atq. (25% do dano volta para o usuário)

    [Nv.44] Esforço Final (Normal): Faz o HP do oponente diminuir e ficar igual ao do usuário (em equidade, não igualdade. Ex.: 25/50HP = 25/30HP, errado. 25/50HP = 15/30HP, correto)


  • Magnemite, #0081 - Dado: 10-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Atração Magnética: Impede pokémon tipo Metal de serem trocados em batalha.
    2. Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Analítico: Aumenta o dano em 30% caso se mova por último na batalha.

    HP: 1d2

    Ataque: 1d3

    Defesa: 1d7

    Ataque Especial: 1d9

    Defesa Especial: 1d5

    Velocidade: 1d4

    Lista de Movimentos

    [Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq

    [Nv.1] Trovoada de Choque (Elétrico): 1d4 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.4] Supersônico: 1d20 (Deixa o oponente Confuso. Precisa tirar 10-20)

    [Nv.8] Onda Trovão (Elétrico): 1d20 (Deixa o oponente Paralisado. Precisa tirar 2-20)

    [Nv.12] Esfera Elétrica (Elétrico): 1d6 +(Vel. do usuário - Vel. do oponente) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.16] Giro-Bola (Metal): 1d6 +(Vel. do oponente - Vel. do usuário) (Se o resultado for negativo, o modificador é 0)

    [Nv.20] Faísca (Elétrico): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado)

    [Nv.24] Berro: -2 na Def. do oponente.

    [Nv.28] Ascensão Magnética: O usuário fica imune a ataques tipo Terra por 3 turnos.

    Magneton, #0082 - Evolui no Nv.30 - Dado: 18-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Atração Magnética: Impede pokémon tipo Metal de serem trocados em batalha.
    2. Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Analítico: Aumenta o dano em 30% caso se mova por último na batalha.

    HP: 1d5

    Ataque: 1d6

    Defesa: 1d9

    Ataque Especial: 1d12

    Defesa Especial: 1d7

    Velocidade: 1d7

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Terreno Elétrico: Impede todos que estiverem tocando no chão de Adormecer. Ataques do tipo Elétrico dão o dobro de dano. Dura 3 turnos.

    [Nv.34] Canhão de Flash (Metal): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

    [Nv.40] Descarga Elétrica (Elétrico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado

    [Nv.46] Som Metálico: -2 na Def Esp. do Oponente.

    [Nv.52] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.58] Fixa-dor: O próximo ataque tem garantia de acerto.

    [Nv.64] Canhão-Zap (Elétrico): 1d12 +Atq Esp. (O Oponente fica Paralisado)

    Magnezone, #0082 - Evolui no Nv.30 - Dado: 18-20

    Habilidade
    (1d2)

    1. Atração Magnética: Impede pokémon tipo Metal de serem trocados em batalha.
    2. Robusto: Previne 1HKO, deixando o pokémon com 1HP.

      Habilidade Oculta
      (1d10)
    3. Analítico: Aumenta o dano em 30% caso se mova por último na batalha.

    HP: 1d7

    Ataque: 1d7

    Defesa: 1d11

    Ataque Especial: 1d13

    Defesa Especial: 1d9

    Velocidade: 1d6

    Lista de Movimentos

    [Ao evoluir] Terreno Elétrico: Impede todos que estiverem tocando no chão de Adormecer. Ataques do tipo Elétrico dão o dobro de dano. Dura 3 turnos.

    [Ao evoluir] Fluxo Magnético: +1 em Def. e Def Esp. para os companheiros de time que tiverem a habilidade "Plus" ou "Minus".

    [Ao evoluir] Tri-Ataque (Normal): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Paralisado, Queimado ou Congelado [Girar 1d3 para decidir])

    [Nv.34] Canhão de Flash (Metal): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1 em Def Esp.)

    [Nv.40] Descarga Elétrica (Elétrico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Paralisado

    [Nv.46] Som Metálico: -2 na Def Esp. do Oponente.

    [Nv.52] Tela de Luz: Os danos de Ataques Especiais diminuem pela metade. Dura 2 turnos.

    [Nv.58] Fixa-dor: O próximo ataque tem garantia de acerto.

    [Nv.64] Canhão-Zap (Elétrico): 1d12 +Atq Esp. (O Oponente fica Paralisado)


Conectadas a Saffron estão a Rota 5 ao sul da cidade, sendo a rota responsável por conectar Saffron e Cerulean. A Rota 7 ao leste, conecta Saffron e Celadon. Já a Rota 8, que fica ao oeste, conecta Saffron e Lavender.


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