Rota 9-10







A Rota 9-10 é definitivamente um local family friendly, onde famílias trazem suas crianças para brincar com pokémon selvagens sem se preocupar com perigos ou ameaças.
Entre brinquedos perdidos, podemos encontrar:
- 1: Horda de 3 Exeggcute
- 2-10: Baga Pinap: Uma fruta grande com uma coroa no seu topo. Torna um pokémon selvagem mais amigável, dando +1 em Chance de Captura.
- 18-20: Argila Branca: Um amuleto de argila que, ao ser segurado por um pokémon, faz os efeitos de Refletir, Tela de Luz e Véu de Aurora durarem o dobro de turnos.
- 6-16: Extintor: Pequeno frasco de spray com um conteúdo medicinal verde. Usado para curar pokémon do efeito de Queimadura.
- 16-20: Carboidrato: Um pequeno frasco de vidro com a logo da Silph Co. Quando consumido por um pokémon, aumenta metade de um dado de Velocidade (Ex.: 1d4 > +2 de Vel).
- 8-20: Despara-lyze: Pequeno frasco de spray com um conteúdo medicinal amarelo. Usado para curar pokémon do efeito de Paralisia.
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Slowpoke, #0079 - Dado: 7-19
Habilidade (1d2)
Arromântico: Imune a movimentos com efeitos baseados em gênero.
Mente Fechada: Previne de ficar Confuso.
Habilidade Oculta (1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.HP: 1d9
Ataque: 1d6
Defesa: 1d6
Ataque Especial: 1d4
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d2
Lista de Movimentos
[Nv.1] Maldição (Fantasma): O usuário ganha +1d5 Atq. e Def. e -1d5 em Vel.
[Nv.1] Investida (Normal): 1d4 +Atq.
[Nv.3] Grunhido: −1d5 no Atq. do Oponente.
[Nv.6] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.9] Bocejo: Faz o Pokémon oponente Adormecer no próximo turno.
[Nv.12] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Nv.15] Desabilitar: Desabilita o último movimento usado pelo oponente. Dura 2 turnos.
[Nv.18] Pulso D'água (Água): 1d6 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.21] Cabeçada (Normal): 1d9 +Atq. (Gira 1d20, se 14-20 o Oponente fica com Medo)
[Nv.24] Cabeçada Zen (Psíquico): 1d8 +Atq. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica Confuso)
[Nv.27] Amnesia: +2d5 em Def Esp.
[Nv.30] Surfar (Água): 1d9 +Atq Esp.
[Nv.33] Uma-Pausa: O pokémon recupera 50% do HP total. 2 usos.
[Nv.36] Psíquico (Psíquico): 1d9 +Atq Esp. (Girar 1d20, se 18-20 o Oponente perde -1d5 em Def Esp.)
Slowbro, #0080 - Evolui de Slowpoke no Nv.37
Habilidade (1d2)
Arromântico: Imune a movimentos com efeitos baseados em gênero.
Mente Fechada: Previne de ficar Confuso.
Habilidade Oculta (1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.HP: 1d9
Ataque: 1d7
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d10
Defesa Especial: 1d8
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Casca-Grossa: +1d5 em Def.
[Nv.41] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).
[Nv.46] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.
[Nv.51] Pulso Vital: Cura metade do total do HP de um aliado. (2 usos)
Slowking, #0199 - Evolui de Slowpoke com Pedra do Rei
Habilidade (1d2)
Arromântico: Imune a movimentos com efeitos baseados em gênero.
Mente Fechada: Previne de ficar Confuso.
Habilidade Oculta (1d10)
Regeneração: Recupera ⅓ do HP quando é trocado em batalha.HP: 1d9
Ataque: 1d7
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d10
Defesa Especial: 1d11
Velocidade: 1d3
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Tramóia: +2d5 em Atq Esp.
[Ao evoluir] Joia do Poder (Pedra): 1d8 +Atq Esp.
[Ao evoluir] Arrogância: Escolhe um alvo para ganhar +2d5 em Atq. ficar Confuso.
[Nv.41] Carga Psíquica: Zera todas as mudanças de status do usuário e copia as do oponente. (Ex.: +1 em Atq e similares).
[Nv.46] Dança da Chuva: Inicia o clima de Chuva, que dura 3 turnos. Ataques do tipo Água ficam 50% mais fortes e do tipo Fogo 50% mais fracos.
[Nv.51] Pulso Vital: Cura metade do total do HP de um aliado. (2 usos)
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Krabby, #0098 - Dado: 9-18
Habilidade (1d2)
Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.
Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Habilidade Oculta (1d10)
Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles.HP: 1d3
Ataque: 1d10
Defesa: 1d9
Ataque Especial: 1d2
Defesa Especial: 1d2
Velocidade: 1d5
Lista de Movimentos
[Nv.1] Jato D'água (Água): 1d4 +Atq Esp.
[Nv.1] Encarar: -1d5 na Def do Oponente
[Nv.4] Fortalecer: +1 em Def
[Nv.8] Garra de Metal (Metal): 1d5 +Atq (Gira 1d20, se 18-20 aumenta +1d5 em Ataque)
[Nv.12] Tiro de Lama (Terra): 1d5 +Atq Esp. (-1d5 na Vel. do oponente)
[Nv.16] Proteção: Protege do próximo movimento. Falha se usar 2x seguidas.
[Nv.20] Rajada de Bolhas (Água): 1d6 (Gira 1d20, se 18-20 o oponente perde -1d5 na Vel.)
[Nv.24] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
Kingler, #0099 - Evolui no Nv. 28
Habilidade (1d2)
Corta-Forte: Impede o oponente de diminuir o Atq. desse pokémon.
Armadura de Concha: Previne de receber dano crítico.
Habilidade Oculta (1d10)
Força Bruta: Remove os efeitos secundários positivos dos movimentos do pokémon, mas aumenta em 30% o dano deles..HP: 1d5
Ataque: 1d13
Defesa: 1d11
Ataque Especial: 1d5
Defesa Especial: 1d5
Velocidade: 1d7
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Braço Martelo (Lutador): 1d10 +Atq. (-1d5 na Vel. do Usuário)
[Ao evoluir] Vasta-Guarda: Protege os aliados de movimentos que acertam mais de um alvo.
[Nv.31] Estapear (Normal): 1d4 +Atq (Se o usuário estiver com 50% de HP, use 1d6. Se estiver com 25% de HP, use 1d8)
[Nv.36] Lâmina de Concha (Água): 1d7 +Atq. (Gira 1d20, se 10-20 o Oponente perde -1d5 em Def.)
[Nv.42] Pancada (Normal): 1d8 +Atq.
[Nv.48] Dança das Espadas: +2d5 em Atq.
[Nv.54] Carang-Martelo (Água): 1d10 +Atq. (Gira 1d10, se 6-10, o ataque causa dano crítico [dano total + metade do dano])
[Nv.60] Guilhotina (Água): Gira 1d20, se 16-20 o oponente é derrotado. Limite de 2 usos.
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Exeggcute, #0102 - Dado: 1-20
Habilidade Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Jardineiro: Quando consumir uma fruta, gira 1d2. Se 2, o pokémon cria a mesma fruta novamente.HP: 1d6
Ataque: 1d4
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.1] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.
[Nv.5] Refletir: Os danos de Ataques diminuem pela metade. Dura 2 turnos.
[Nv.10] Semente Sanguessuga: Rouba 1d4 de vida por turno.
[Nv.15] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.20] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Nv.25] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)
[Nv.30] Rajada de Sementes (Planta): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.35] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.40] Extrasensorial (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.45] Gritaria (Normal): 1d9 +Atq. Esp (O movimento é repetido por 3 turnos e impede todos os pokémon da batalha de Adormecerem)
[Nv.50] Semente do Vigor: Impõe a habilidade "Insônia" no alvo. Se ele estiver Adormecido, acordará no próximo turno.
[Nv.55] Raio Solar (Planta): 1d12 +Atq Esp. (Carrega energia no primeiro turno e ataca no segundo. Se estiver Ensolarado, ataca no primeiro turno. Se estiver em Tempestade de Areia, Névoa ou Granizo, o dano é reduzido pela metade)
Exeggutor, #0103 - Evolui com Pedra Folha
Habilidade Clorofila: Quando em clima Ensolarado, dobra a velocidade. O limite de evasiva aumenta para +6.
Habilidade Oculta (1d10)
Jardineiro: Quando consumir uma fruta, gira 1d2. Se 2, o pokémon cria a mesma fruta novamente.HP: 1d6
Ataque: 1d4
Defesa: 1d8
Ataque Especial: 1d6
Defesa Especial: 1d4
Velocidade: 1d4
Lista de Movimentos
[Ao evoluir] Psicochoque (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (O oponente se defende com o status de Def.)
[Ao evoluir] Bomba de Sementes (Planta): 1d8 +Atq.
[Ao evoluir] Pisão (Normal): 1d6 +Atq. (Gira 1d20, se 16-20 o oponente fica com Medo)
[Ao evoluir] Tempestade de Folhas (Planta): 1d13 +Atq Esp. (-2d5 no Atq Esp. do usuário)
[Ao evoluir] Madeirada (Planta): 1d12 +Atq. (30% do dano volta para o usuário)
[Nv.1] Absorver (Planta): 1d2 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.1] Hipnose: Gira 1d20, se 12-20 o Oponente fica Adormecido.
[Nv.5] Refletir: Os danos de Ataques diminuem pela metade. Dura 2 turnos.
[Nv.10] Semente Sanguessuga: Rouba 1d4 de vida por turno.
[Nv.15] Mega Dreno (Planta): 1d4 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.20] Confusão (Psíquico): 1d5 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o Oponente fica Confuso)
[Nv.25] Fotossíntese: O usuário recupera metade da vida. (2 usos por batalha)
[Nv.30] Rajada de Sementes (Planta): 1d2 +Atq (Girar 1d5 para saber quantas vezes o ataque vai se repetir)
[Nv.35] Giga Dreno (Planta): 1d7 +Atq Esp. (Metade do dano causado é usado para se curar)
[Nv.40] Extrasensorial (Psíquico): 1d8 +Atq Esp. (Gira 1d20, se 18-20 o oponente fica com Medo)
[Nv.45] Gritaria (Normal): 1d9 +Atq. Esp (O movimento é repetido por 3 turnos e impede todos os pokémon da batalha de Adormecerem)
[Nv.50] Semente do Vigor: Impõe a habilidade "Insônia" no alvo. Se ele estiver Adormecido, acordará no próximo turno.
[Nv.55] Raio Solar (Planta): 1d12 +Atq Esp. (Carrega energia no primeiro turno e ataca no segundo. Se estiver Ensolarado, ataca no primeiro turno. Se estiver em Tempestade de Areia, Névoa ou Granizo, o dano é reduzido pela metade)
